모든 게임에서 유저가 주인공이다. 그리고 유저가 게임을 이끌어 나간다.
그런데 유저는 자신이 주인공이라 생각하지 않는다.
그것은 게임에서 모든 유저가 주인공이기 때문이다. 모든 사람이 주인공인 스토리중 재미있는 스토리가 있던가...
왜 모든 유저가 주인공인가.
패키지 시절, 혹은 우리가 고전이라 일컷는 명작 RPG는 게임속에서 오직 자신이 주인공을 움직일수 있었다. 자신이 주인공이 되어 게임에 몰입하게되는 것이다.
온라인 게임도 유저가 주인공이라 말한다. 그러나 유저는 주인공이 아니다.
유저는 게임을 이루는 하나의 부속일 뿐이다. 내가 안한다고 게임 스토리가 무너지지 않는다. 아니 아예 스토리가 없나? 하여간 주인공은 아니다. 마음먹기에 따라 어떠한 사건속의 주인공이 될 수 있고, 그냥 잠깐 스쳐가는 나그네1이 될것이다.
우리나라 온라인 게임에서의 스토리 역할
온라인 게임의 스토리는 배경일 뿐이다. 그 스토리를 움직여 세상을 바꾸는 우리나라 MMORPG는 없다. 단지, 전쟁의 배경, 몬스터를 잡는 이유, 던전이 생긴 이유등만 구구절절 있을뿐이다.
유저에게 스토리를 부여하는것은 어려운 것인가.
MMORPG가 게임에서 주는 목적은 한결같다. 노가다해서 최고가 되라.
그냥 레벨 높고 돈 많고 아이템 좋으면 땡이다. 그것밖에는 없다. 좋은 성 먹고 돈 많이 벌면 장땡이다.
우리가 패키지의 로망에 젖어드는 이유중에 스토리가 있다. 옛날처럼 자신이 정말 게임의 주인공이되어 게임을 이끌어 나갈수는 없는것인가?
온라인 게임의 한계일까?
똑같은 시스템은 모두 똑같은 캐릭터를 만들 뿐이다.
왜 모든 유저에게 똑같은 퀘스트와 똑같은 몬스터 그리고 똑같은 아이템을 주는가. 유저는 자신이 주인공이 되길 원하고 자신이 게임에 한 축을 이루기를 원한다. 왜 길드장이 되고 싶어하고 랭킹1위가 되고 싶어할까?
유저에게 스토리를 부여하는 방법
모든 유저가 똑같은것을 좋아한다는 생각을 버리고 다양성을 존중해라. 디아블로2가 매직아이템의 무수한 생성으로 아이템줍기에 재미를 부여했다면 우리는 온라인게임에서도 다양성을 부여해야한다.
게임내에서 단 한명의 영웅을 만들고, 빈부의 격차를 만들고 해소할 수 있는 방법을 제시해라. 의도하지 않던 사건을 많이 만들어냈다는 것은 시스템이 잘 만들어졌다는 것을 의미한다. (버그말고)
누군가 그랬다. 가장 재미있는것은 우리가 사는 세상이 다양한 것들과, 예측불허의 사건들 때문이라고. ...
세상은 불공평했기에 더욱 살맛났다. (이쯤에서 매트릭스가 떠오르는것은 무엇일까.)
생각잡담2006/08/13 13:34
