게임산업2006/08/22 20:03

MMORPG, Arcade, Strategy ...

게임을 만들기 위해 고려하는 여러가지 상황이 있다. 어떤 상황에서 유저가 게임을 재미있게 느낄것인가가 궁극적 목표인것처럼 말하고, 실제 주 목표는 얼만큼의 중독성을 가지고 유저를 흡입할것인가 이다.

중독성을 가진것중 몸에 좋은것은 아직까지 없었다. 담배가 그렇고 술이 그렇고 환각성 약물이 그렇다. 게임 역시 보편화 되면서 게임 중독 문제도 하나의 심각한 사회적 현상으로 여겨지고 있다.

재미와 중독은 엄연히 틀리고, 재미있는 게임도 시장에서 실패하기도 한다. 아마 자신이 만든 게임은 자신입으로 거짓하나 안보태고 재미있었는데 시장 반응이 석연치 않음을 겪어본 사람은 알 것이다. 또한 많은 사람들이 재미있다고 연신 외쳐되는데 대중성은 커녕 매니아 확보로 서비스가 주춤하는 게임도 여럿 본적 있을것이다. 그 이유는 다름아닌 다양성에 근거한다.
많은 사람들의 재미는 한 손가락으로 가르킬 수 없이 곳곳에 흩어져 있고, 그나마 비슷한 재미를 추구하는 사람들의 공통집단을 발견해 공략해볼 수 있다.

사실상 게임이 재미를 추구한다는 것은 재미의 의미를 너무 쉽게 생각하는것 아닌가 모르겠다. 또한 재미가 성공으로 직결된다는 완성되지 않은 공식을 맹신한 탓도 있겠다.

게임은 다양한 사람들에게 모두 맞출수는 없다. 지금의 웹 서비스에 태풍을 일으키겠다는 개인화 서비스들 처럼 개개인에 맞춘 게임을 개발해 줄 수도 없는 노릇이고, 능력껏 다양한 게임을 출시해도 다양한 게임이 모두 성공하지도 않는다.

결국 구체적 방법론을 제시하기 힘든 재미에 초점을 두는것 보다 사람들이 게임을 하는 이유를 만드는게 더 좋지 않을까?

Posted by 신정훈
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