게임 관련 트래픽 증가와 양질의 UCC를 얻기위해 만들어지는 게임 커뮤니티.
2004년 전 까지는 유저가 만든 커뮤니티의 해였고, 2005년 정도부터 왠만한 업체들의 각축장이 되어 버렸다.
UCC 커뮤니티가 돈이 되는지 안 되는지는 이미 UCC 커뮤니티로 업체를 유지하고 있는 플레이포럼과 인벤 정도만 확인해 봐도 된다.
게임 웹진과 게임 커뮤니티등 게임 관련 사이트들의 경쟁이 심해지자, 경쟁 우위를 확보하기 위해 게임 유저 트래픽이 가장 높은, 커뮤니티 분야에 다들 투자하기 시작했고, 재대로된 게임 커뮤니티를 확보하지 못한 업체는 뒤쳐지는것이 당연하다는 생각이 자리잡기 시작했다.
오래전부터 입지를 굳혀온 플레이포럼의 경우 왠만한 업체는 쉽게 따돌릴 수 있는 여유를 가지고 있고, 인벤의 경우에는 경험과 노하우로 굳건히 버티고 있다.
그런데 지금까지 플레이포럼과 인벤이 승승장구 할 수 있었던 이유중 하나를 꼽자면 게임수도 적었고, 장르도 적었다. 결국, 운 또는 실력으로 좋은 게임 하나 골라 커뮤니티만 잘 운영하면 왠만한 트래픽은 굴러들어오는 형국이고, 개발사나 유통사는 해당하는 커뮤니티를 지원해 더욱 많은 유저를 확보하기 위해 노력했다.
2006년 말 올해 선보여진 국내 게임만 50여개를 상회한다. 직접 체험해 볼 수 있었던 게임만 약 50여개고 실제로 국외에서 선보여진 게임들 중 장차 국내에 서비스 될 만한 게임들을 다 따져봐도 100여개 이상은 된다. 예전처럼 한가지 게임에 수 많은 사람이 모여 대박을 이룰 가능성은 점차 낮아지고 있다. 다양한 장르, 다양한 스타일, 다양한 유저층 공략으로 인해 점차 시장이 세분화 되어 간다.
더욱이 게임 커뮤니티를 운영하는 업체중 재대로된 수익 모델을 가지고 안정적인 수익사업을 하는것이 아니라 커뮤니티 부분과 웹진 부분만을 놓고 보면 대부분이 적자 사업이다. 다른 부분의 사업에서 수익을 얻어 커뮤니티나 웹진에서 탕진하고 운영하는 것을 거의 당연하게 받아들일 정도로 돈이 안된다 라는 말을 자주 듣곤 한다.
게임 커뮤니티의 수익 모델은 B2B형태다. 유통사및 개발사의 광고를 수주하거나, 게임 관련사의 광고를 얻어낸다. 특별하게 플레이포럼의 경우에는 아이템플포를 통해 C2C형태를 마련해 두었다. 그리고 가끔 아바타등을 통해 B2C모델을 마련해 두었지만 큰 수익은 기대되지 않고 있다. 결국 한정된 수익사업으로 인해 경쟁에 따른 수익창출에 위협을 받을 가능성이 높아져 가고 있다.
게임 커뮤니티는 플레이포럼과 인벤을 선두로 게임메카, 게임어바웃, 게임조선, 게임동아, 게임샷 등등 수 많은 업체들이 경쟁을 벌이게 되었다. 개발사 및 유통사에서 B2B형태로 수익사업을 하기에는 경쟁자가 너무 많고 시장 포화 상태에 치닫고 있다. 이전보다 더 큰 마이너스 수익을 얻게 될 가능성이 높고, 선도하는 이미지를 구축하지 못한 업체의 커뮤니티는 냉담하게도 유저나 수익을 기대하기는 어려워 진다.
2007년은 2006년 보다 더 많은 게임과 더 많은 커뮤니티가 한정된 유저를 놓고 경쟁을 벌이게 된다. 커뮤니티는 경쟁으로 인해 파국으로 치닫거나 위기의식으로 인해 새로운 성장동력을 발견해 낼 지도 모른다. 그나마 아직까지 게임 커뮤니티의 UCC를 활용한 색다른 모델은 시도되지 않고 있다. 그냥 남들 하는거 똑같이 따라하는 수준에 머물러 있고, 수익 사업 창출에 관해서도 아직은 미미한 수준이다. 남들보다 먼저 UCC와 커뮤니티를 활용한 수익 모델을 만들어 낸다면 더 이상 커뮤니티의 마이너스 성장이 아닌 플러스 성장을 통한 수익극대화도 기대해 볼 만 하다.
2004년 전 까지는 유저가 만든 커뮤니티의 해였고, 2005년 정도부터 왠만한 업체들의 각축장이 되어 버렸다.
UCC 커뮤니티가 돈이 되는지 안 되는지는 이미 UCC 커뮤니티로 업체를 유지하고 있는 플레이포럼과 인벤 정도만 확인해 봐도 된다.
게임 웹진과 게임 커뮤니티등 게임 관련 사이트들의 경쟁이 심해지자, 경쟁 우위를 확보하기 위해 게임 유저 트래픽이 가장 높은, 커뮤니티 분야에 다들 투자하기 시작했고, 재대로된 게임 커뮤니티를 확보하지 못한 업체는 뒤쳐지는것이 당연하다는 생각이 자리잡기 시작했다.
오래전부터 입지를 굳혀온 플레이포럼의 경우 왠만한 업체는 쉽게 따돌릴 수 있는 여유를 가지고 있고, 인벤의 경우에는 경험과 노하우로 굳건히 버티고 있다.
그런데 지금까지 플레이포럼과 인벤이 승승장구 할 수 있었던 이유중 하나를 꼽자면 게임수도 적었고, 장르도 적었다. 결국, 운 또는 실력으로 좋은 게임 하나 골라 커뮤니티만 잘 운영하면 왠만한 트래픽은 굴러들어오는 형국이고, 개발사나 유통사는 해당하는 커뮤니티를 지원해 더욱 많은 유저를 확보하기 위해 노력했다.
2006년 말 올해 선보여진 국내 게임만 50여개를 상회한다. 직접 체험해 볼 수 있었던 게임만 약 50여개고 실제로 국외에서 선보여진 게임들 중 장차 국내에 서비스 될 만한 게임들을 다 따져봐도 100여개 이상은 된다. 예전처럼 한가지 게임에 수 많은 사람이 모여 대박을 이룰 가능성은 점차 낮아지고 있다. 다양한 장르, 다양한 스타일, 다양한 유저층 공략으로 인해 점차 시장이 세분화 되어 간다.
더욱이 게임 커뮤니티를 운영하는 업체중 재대로된 수익 모델을 가지고 안정적인 수익사업을 하는것이 아니라 커뮤니티 부분과 웹진 부분만을 놓고 보면 대부분이 적자 사업이다. 다른 부분의 사업에서 수익을 얻어 커뮤니티나 웹진에서 탕진하고 운영하는 것을 거의 당연하게 받아들일 정도로 돈이 안된다 라는 말을 자주 듣곤 한다.
게임 커뮤니티의 수익 모델은 B2B형태다. 유통사및 개발사의 광고를 수주하거나, 게임 관련사의 광고를 얻어낸다. 특별하게 플레이포럼의 경우에는 아이템플포를 통해 C2C형태를 마련해 두었다. 그리고 가끔 아바타등을 통해 B2C모델을 마련해 두었지만 큰 수익은 기대되지 않고 있다. 결국 한정된 수익사업으로 인해 경쟁에 따른 수익창출에 위협을 받을 가능성이 높아져 가고 있다.
게임 커뮤니티는 플레이포럼과 인벤을 선두로 게임메카, 게임어바웃, 게임조선, 게임동아, 게임샷 등등 수 많은 업체들이 경쟁을 벌이게 되었다. 개발사 및 유통사에서 B2B형태로 수익사업을 하기에는 경쟁자가 너무 많고 시장 포화 상태에 치닫고 있다. 이전보다 더 큰 마이너스 수익을 얻게 될 가능성이 높고, 선도하는 이미지를 구축하지 못한 업체의 커뮤니티는 냉담하게도 유저나 수익을 기대하기는 어려워 진다.
2007년은 2006년 보다 더 많은 게임과 더 많은 커뮤니티가 한정된 유저를 놓고 경쟁을 벌이게 된다. 커뮤니티는 경쟁으로 인해 파국으로 치닫거나 위기의식으로 인해 새로운 성장동력을 발견해 낼 지도 모른다. 그나마 아직까지 게임 커뮤니티의 UCC를 활용한 색다른 모델은 시도되지 않고 있다. 그냥 남들 하는거 똑같이 따라하는 수준에 머물러 있고, 수익 사업 창출에 관해서도 아직은 미미한 수준이다. 남들보다 먼저 UCC와 커뮤니티를 활용한 수익 모델을 만들어 낸다면 더 이상 커뮤니티의 마이너스 성장이 아닌 플러스 성장을 통한 수익극대화도 기대해 볼 만 하다.
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