생각잡담2006/10/21 16:32


옛날에는이런 생각을 했습니다.
열심히 일해서 돈 많이 벌어야지...

하지만 지금은 이런생각을 합니다.
조금 더 큰 일, 그리고 더 재미있는 일을 하기 위해서 돈이 필요하다고 말입니다.


전 좋아하는 일을 하고 그에 맞는 보상을 받는것 뿐입니다.
돈을 받기위해 일을 하는것은 이제 그만두었죠.

돈을 위해 일은 하지 않습니다. 돈을 준다고 해서 일을 하지는 않습니다.
일을 위해 돈을 받습니다. 일종의 일에 대한 보상이나 만족감 정도 입니다.
하지만 지금이야 생각이 짧고 경험이 적기에 언제든 제 생각은 변할 수 있고, 완전히 바끼게 될 수 있습니다.
좀더 많은 사회 경험을 해 봐야겠죠.


아직 제가 어린나이다보니 큰 돈은 필요 없습니다. 제가 명품을 좋아하는것도 아니고, 고급차를 모는것도 아니고, 돈 많이 드는 값비싼 스포츠를 즐기는것도 아닙니다.

지금 당장은 돈 많이 주는 곳 보다는 제게 미래에 대한 비전을 제시해 줄 수 있는 업체를 더 좋아합니다.
모 사에서 연봉 1억 제안도 온적이 있고, 모 외국기업에서 거액의 스톡옵션을 제공해 주겠다는 적도 있습니다. 말 그대로 성공하면 한번에 돈을 쓸어 담을 수 있는 얘기입니다. 실패해도 전 잃을것은 없고 값진 경험을 하게 되는것 입니다. 하지만 중간중간 협상과정에서 그 업체는 비전을 저에게 숨겼으며, 저에게 큰 신뢰를 보내지 못했습니다. 서로간에 신뢰없이는 아무리 많은 돈이 주어진다 하더라도 그 일은 하기 어렵습니다. 일은 일을 하는 이유가 만들어 져야 하고 그러한 환경을 만들어야 합니다. 신뢰는 가장 첫 번째로 중요한 환경 입니다.


지금 저를 신뢰해주신다면 저는 그 신뢰에 해당하는 보답을 해 드리기 위해 적어도 노력하는 모습을 보여드립니다.
그에 상응하는 댓가를 드려야 한다는 책임감을 갖게 되는것입니다.



== 게임산업 ==

게임 문화 사업을 우선 목표로 하고 있습니다.
세상에 재미, 즉 즐거움 만드는 사업입니다.
게임에 대한 매력은 우리가 기존에 상상했던, 그리고 우리가 봐왔던 산업 그 이상입니다.

전자게임 즉 컴퓨터게임은 전자기기의 발전과 함께 성장해왔으며 그 역사가 그리 길지 않습니다.
그 전의 다양한 산업들과는 다른 형태의 유통과 생산이 이루어집니다. 말 그대로 컴퓨터가 만들어낸 정보화사회는 우리에게 더 없는 큰 변화를 가져다 주웠습니다.
음반산업을 순식간에 괴멸시킬 능력이 있고, 영화유통산업을 순식간에 몰락시킬 수 있는 능력을 가진것이 바로 정보화사회입니다.
우리는 더 없이 편리한 시대를 만들어 가고 있습니다.
그 중 게임산업은 말 그대로 복합적 산업입니다.

영화를 찍기 위해서도 디지털 기술이 사용됩니다. 그러한 디지털 기술이 가장 잘 활용되는 산업이 바로 게임산업입니다.
비주얼, 인공지능, 사람에 대한 선행 연구 ... 등등
만일 디지털화가 현실에 가장 가깝게 만들어지는 곳이 어디일까요?
영화산업입니까? 애니메이션산업입니까? 미디어산업입니까?

바로 게임입니다.
우리가 옛날에 주로 공상과학소설에서 볼 수 있는 사이보그가 지배하는 세상을 만들 수 있는 능력을 지닌것도 게임산업과 관련된 분야입니다.
매트릭스를 만들 수 있는것도 게임산업과 관련되어있습니다.
미래의 전쟁 구도를 완전히 바꾸어버릴 시도를 할 수 있는것도 게임산업과 관련이 있습니다.
게임은 복합적인 산업입니다. 결국 게임을 주도하는 나라는 게임 그 이상의 것을 얻을 수 있습니다.
문화적 장벽을 제거하고, 언어의 장벽도 제거하고, 제 3의 미래를 이끌 산업들은 모두 게임산업과 깊은 연관성이 있습니다.

영화 한편이 만들어지까지 정보의 재활용을 디지털은 가능화 시킵니다.



== 재미 ==

사람은 문화적 사회적 감성적 동물 입니다. 포유류 중에서도 문화를 이끌고 사회성을 지니고 감수성을 지닌 신이 만든 위대학 작품 입니다.
참고로 저는 진화론을 더 믿습니다.

사람은 즐거움 행복을 느끼기 위해 돈을 벌고, 일을 하고, 사랑을 합니다.

세상은 앞으로 재미있는 기업이 지배해 나갈것 입니다.

여기서 잠깐 : 재미란 말은 참으로 이해할 수 없는 인간에 대한 도전 입니다.
슬픈영화를 왜 보고, 왜 시비를 걸어 싸움을 일으키고, 상대방을 때리는것일까요? 재미있으니까 그렇습니다.
슬프다는것은 재미없다는 것이 아닙니다. 슬픈영화를 보고 즐거움 혹은 만족감을 느끼는 것 입니다.

자, 창조적인 게임 개발자 들이 윈도우를 만든다고 생각해 봅시다.
윈도우가 어떻게 바뀔까요? 그냥 사람들이 편하고 쓸만한거? 아니 그 이상이 되어 버립니다.
버튼 하나에서도 사람들에게 만족감과 재미를 주기위한 인터페이스를 갖춘 재미난 문화 작품이 탄생하는것 입니다.
아이팟이요? 혹시 누르는 재미, 돌리는 재미, 그런것에 대해 흥미를 가져보신 적 있으십니까?

재미가 있다면 그것이 가지는 가치는 더 높아집니다.
게임은 그 재미산업의 중심에 서 있습니다.


반문 : 재미가 없으면 안되나요?
아닙니다. 분명히 재미가 없는것이 존재해야 합니다.
세상은 거울 안에 반대의 세상이 존재합니다.
행복을 알기 위해서는 불행을 경험해 봐야 하고, 맛있는 음식이라는 것을 말하기 위해서는 정말 맛없는 음식을 먹어봐야 합니다.
배부르다는것을 알 기위해서는 배가 고파봐야 합니다.
자 거울속에 정 반대의 자신이 있습니다. 세상은 재미만 있으면 안됩니다. 정말 재미없고, 하기싫고, 죽고싶은것을 느껴야 정말 재미있고 정말 하고 싶고 정말 살고싶다는 것을 알 수 있습니다. 분명 재미가 없는것도 필요합니다. 저희 회사는 항상 재미있는 게임을 만들지 않습니다.
정말 쓰레기 같은 게임도 만들것입니다. 정말 재미없어 보이는 게임도 만들것입니다. 솔직히 항상 재미있는 게임을 만든다고 만들지만 분명히 실패는 존재할 수 있습니다. 만일 재미 지수를 100이라는 점수를 만점으로 두고 첫번째 출시작이 50이였는데 두번째 출시작이 60이라면 분명 전보다 재미있는 게임입니다. 그런데 그 다음 출시작이 90점이 되었습니다. 그리고 그 다음출시작은 80이 되었습니다. 그럼 사람들은 어떤 생각을 할까요? 재미없다 라고 합니다. 분명 50점보다는 재미있는데, 더 재미있는것을 느꼈기에 80점 역시 재미없다고 느낍니다.

사람은 심리적입니다. 암을 이겨내는 것도, 고통을 참아내는것도...
... 스님이 동굴에서 잠을 자다가 해골물을 마시고 깨닫게 된 것이 사람은 마음가짐에 달렸다고 말 합니다.
사람은 심지어 초능력 즉, 기존의 능력보다 더뛰어난 능력을 발휘하는것이 바로 정신력을 바탕으로 이루어낸 것들입니다.
뭐 개인적으로 동양 사상에 담긴 사람의 정신력에 관해 관심이 많은편이라 이런 얘기를 꺼낸것 일 지도 모릅니다.
분명한 것은 우리는 사람을 이해하기 위해 내면을 봐야 합니다. 겉으로만 봐서 더 이상 세상을 이끌어 나가는 일류 기업은 될 수 없습니다.
사업의 본질은 사람이해 입니다. 먼저 소비자, 고객, 사람을 이해해야 그 후 사람을 바탕으로 제품과 서비스를 이끌어 나가야 합니다.

Posted by 신정훈