생각잡담2006/11/19 02:27
# 특수한 수익 모델의 플레이포럼

플레이포럼의 경우 아이템플포라는 특수 사이트가 존재한다. 아이템플포는 아이템 거래 중계 사이트 인데, 아이템베이와 아이템매니아를 소유한 IGE사가 국내 아이템거래 시장의 90%를 차지한 시점에서 많아봐야 10% 정도 밖에 점유하고 있지 못하다. 그러나 10% 수치 역시 큰 매출 규모이기에 플레이포럼의 경우 기업 유지 기반을 닦을 수 있는 수익모델을 마련해 두었다고 볼 수 있다.
또한 최근에 게임메카라는 게임 미디어와 아이템엑스라는 아이템 거래 중계 사이트의 관계 역시 지켜봐야 할 것이다.

# 돈만 쓰는 게임 커뮤니티

커뮤니티는 공통된 관심사를 가진 사람들이 모여 이루어 낸 파워집단이다. 많은 기업들이 커뮤니티 육성 및 활용에 관심을 가지고 있으며, 실제 커뮤니티를 육성하고 활용하여 더 높은 수익을 창출해내려는 시도를 했다.
그러나 게임 커뮤니티는 골칫덩어리가 되기 시작했다. 게임 미디어는 게임 커뮤니티가 없으면 트래픽을 타 사이트에 빼앗긴다는 압박감에 게임 커뮤니티를 만들었고, 게임 전문 커뮤니티 업체는 트래픽 유지 및 상승을 통해, 제휴 모델 수익 사업을 위해 지속적으로 게임 커뮤니티를 만들어 내기 시작했다. 게임 마케팅을 하는 업체의 경우 게임 커뮤니티는 필요하다는 인식이 있기에 돈을 주고서라도 게임 전문 커뮤니티 업체와 제휴를 하게 되었다.
그러나 그 어떠한 업체도 게임 커뮤니티를 적극적으로 활용해 돈을 버는 업체는 없다.

# 커뮤니티성을 잃어가는 커뮤니티?

게임 커뮤니티의 특수성이 생기고 있다. 이제 많은 사람들이 말하는 게임 커뮤니티는 업체에서 만들고, 게임에 관한 모든 정보를 수록해 놓고, 간간히 기사를 보는 곳으로 말이다. 서로간의 의사소통과 공감대를 통한 끈끈한 정이 없는 각박한 현실의 정보 습득의 창고로만 활용되는 커뮤니티가 점차 늘어만 가고 있다. 이러한 커뮤니티는 있으나 없으나 게임에 직접적인 도움은 되지 않는다. 오히려, 게임에 관한 모든 정보를 수록해 놓아, 영화로 비유하자면 스포일러를 모두 공개해 둔 것과 비슷한 효과를 주고 있다. 실제로 커뮤니티는 잠깐 머물며 정보만 보다 떠나는 자리로 인식되어 가고 있다.

# 게임 미디어 위기론

그 동안 게임 커뮤니티의 트래픽에 기대어 광고를 수주하고 마케팅을 벌여왔던 게임 미디어의 성장이 몇년째 정체되어 있다. 많은 유저는 수 많은 게임 미디어가 쏟아내는 똑같은 보도자료 재탕 형태의 기사에 질려있으며, 실제 미디어 관련 정보 습득에 쏟아내는 시간은 늘어날 생각을 하지 않는다. 게임 미디어는 미디어로써의 가치는 바닥에 떨어져 있으며, 이러한 문제는 새로 등장하는 미디어가 모두 같은 생각만 하고 있다는 것에서 출발한다. 혁신이 없고 변화가 없는 미디어를 밀어낼 뉴 게임 미디어의 탄생을 기대해 본다.
Posted by 신정훈
실패를 해 본적 없는 사람은, 실패를 경험 할 가능성을 높인다.
실패의 이유는 성공에 비해 덜 복잡하고, 단순한편이다. 성공은 어렵지만 실패는 쉬운 만큼 성공보다 더 많이 경험하게 된다.

그 많다는 실패담...
이러한 실패 조차 경험하지 못한 사람은 지금 자신이 처한 상황이
얼마나 위태로운지, 얼마나 실패에 가까이 다가가고 있는지 조차 느끼지 못한다.

나 또한 마찬가지다. 큰 실패를 해 본적 없으니 지금 내 상황이 어떤지
앞으로 무엇을 해야 하는지 간혹 잊어버릴 때가 있다.

지금 내가 해야할 것은 그게 아닌데, 점점 나태해져 가는 이유는
스스로가 실패에 다가서고 있다는 것을 인지하지 못 해서다.

사람은 누구나 위험을 감지할 경우 변하게 되어 있다.
문제는 바로 앞에 위험이 닥쳐야만 변화의 필요성을 느끼고, 변한다는 것이다.
결국 문제를 알면서도 위험 바로 앞 까지 가서 해결하고자 하는 것은 스스로 위험의 나락으로 걸어 들어가는거다.



비록 실패를 경험하면서 성장하는것 이지만, 일부러 실패하고 싶지는 않다.



사려 깊은 사람이 되자, 노력하는 사람이 되자, 성실한 사람이 되자, 변화를 실천하는 사람이 되자.
이루지 못한 것들을 이루기 위해서는 24시간도 부족하다.
Posted by 신정훈
게임산업2006/11/04 10:40
그래픽이 좋다와, 나쁘다의 차이.
(엔진의 차이)

그래픽이 성의 있다와, 성의 없다의 차이.
(디자인 마무리의 차이 : 특히 인터페이스나 그래픽 마감 처리)

그래픽이 재미있어 보인다 와 재미없어 보인다의 차이.
(스크린샷을 얼마나 잘 찍었나의 차이)




2D라고 그래픽이 나쁜게 아니다. 3D라고 그래픽이 좋은게 아니다.
와우는 우리나라에서 치면 좋은 그래픽 대접 못 받는다. 하지만 깔끔한 마감처리와 세세한 부분까지 신경써 주는 모습은 최고 수준이다. 우리나라 어떤 게임을 하면 그래픽은 정말 환상이다. 그러나 인벤토리의 대충 그려진 아이템 하며, 중간중간 그리다 만 것 같은 그래픽은 정말 아니다.
던파는 그래픽이 나쁘다. 좀 더 세심하게 다듬을 수 있는데 그렇지 않고 있다. 엔진의 문제라고 보이기 보다 디자이너의 스타일 같이 느껴진다.
R2는 그래픽이 좋다. 하지만 성의는 없다. 그래픽 마무리 작업이 안됬다. 정식 서비스에 돌입했음에도 불구하고 그래픽 오류나 마무리 덜 된 그래픽 부분이 많이 눈에 띈다.


라그나로크 2D가 그래픽이 좋은가? 성의가 있는가? 재미있어 보이는가?
Posted by 신정훈
서비스2006/11/04 10:25
http://pann.nate.com/index/index.do?action=index&event=acorn

보드 한개는 도토리 반개니 50원
헤드라인으로 뽑힐 경우 도토리 10개니 1,000원
우수작성자가 되면 도토리 100개니 10,000원

이렇게 생각하면 오산...
도토리는 돈이다. 하지만 도토리로 구입할 수 있는 것은 가상 아이템이다. 제휴 모델을 통해 만들어지는(음악, 글꼴?) 아이템의 경우를 제외하면 추가 비용이 거의 발생되지 않는다.

싸이월드에서 통용되는 아이템은 교환이 안된다. 결국 한사람에게 어느정도의 도토리를 준 다 하더라도 수익에 아주 큰 지장은 발생하지 않는다.(실제 현금과 비교해서 : 도토리 선물은 가능하다)

싸이월드를 모르는 10대가 없는 만큼 많은 사람들에게 알려만 진다면 지금보다 더 많은 참여를 일으킬 수 있다.

도토리의 위력. 다람쥐는 굶어 죽는다.
Posted by 신정훈
게임산업2006/11/02 19:16
장르: 전략 시뮬레이션
제작사: 드림 엔터프라이즈(http://www.dream21c.co.kr)
시스템 최소사양: 펜티엄 166 / RAM 32MB / WIN95,98
출시 예정일: 2000년 9월


2차 베타테스트까지 마쳤을려나? 그때 개발사였던 드림엔터프라이즈사가 와해됬다. 그때 게시판에 한 직원분이 올린 글의 파장이 꽤 컸는데, 내용인즉 투자 받은 돈으로 사장님이 스포츠카 사고, 횡령했다 하더라. 그러다 결국 내부 갈등으로 인해 직원들이 대거 이탈했다는 내용이였던가? 그런거였다.
결국, 시장에 나오기도전에 개발이 중단되었다. 많이 다듬어 지면 재미있을것 같은 게임이였는데... 위 사진은 1차 베타테스트 CD다. 아니 2차 였던가?

위에 스크린샷은 실제 구동모습

위 2개 스크린샷은 알파테스트때. 실제 베타로 넘어오면서 전투기의 전투 모습같은 기획부분이 많이 변경되었다.

참고 자료 : http://user.chol.com/~skidrow6/gujak/WWII.htm
그냥 갑자기 생각나서 적어본다...
Posted by 신정훈
게임산업2006/11/02 18:47
주의 : 쓰다보니 삼천포로 빠졌습니다.

전략시뮬레이션을 즐겨본 유저라면 "삼국통일 대륙을 꿈꾸며"라는 게임을 들어 본 적이 있을거다.

그때 업투데이트 라는 개발사에서 제작되고 이투소프트에서 유통했던 기억이 난다.
패치 죽어라 안하고, 서버 다운 자주되고, 하여간 재미는 있다. 한창 스타크래프트에 질렸을때였으니 재미있게 했다.

그런데 삼국통일 대륙을 꿈꾸며 후속작이 개발중이란 기사가 나왔다.
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=65562&category=102

3D로 개발되는 것 같은데 예전에 나온 국산 3D 전략시뮬레이션이 몇 개가 있었지만 모두 참패했었다. 물론 패키지로 나왔다는 점에서 어려움을 알 수 있었지만, 실제 게임 역시 ... 스타크래프트가 10000배 나았다.

시대가 시대인 만큼 전략 시뮬레이션도 온라인으로 개발 중 이라고 하니 기대는 되나 과연 어떻게 만들어질지 걱정이다.


그때 삼국통일의 유통을 맡은 E2SOFT(www.e2soft.co.kr) 은 제우미디어와 합병 됬고 업투데이트(www.up2date.co.kr)는 어디로 갔는지 모르겠다.


참고 자료 : http://www.gameallo.com/board/view.html?table=news&page=1&id=18&limit=&keykind=&keyword=
http://www.gameallo.com/game/game_4.html
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=63509&category=203

구글링 하다 발견한 자료 : http://nbbs3.sbs.co.kr/index.jsp?cmd=read&code=tb_somun_find&top_index=&field=&keyword=&category=&no=697&page_no=1
그땐 HQ팀이 최고였다고 생각했는데...
위 주소에서 HQ팀과 조이온에 관한 재미있는 내용이 많이 있네요^^

"거상게임을 조이온한테 도둑맞은 김태곤 HQ팀 팀장은 조이온을 떠나서 다른 게임제작사에 들어가 '엔도어즈'라는 팀의 팀장이 되고'군주'라는 임진왜란 시대를 다룬 한국 최고의 온라인 게임을 제작한다.현재 김태곤 그는 타임머신으로 고대 삼국시대,고려시대,조선시대 인물들을만나는 시나리오의 게임을 만들고있다한다."

결국 만들어진 게임은 군주와 타임앤테일즈(타임머신)
조이온을 지금의 규모로 성장시킨 원동력은 바로 거상이였다. 거상 부분 유료화로 급성장했다. 그런데 어느정도 지났을때 갑작스럽게 김태곤씨가 인티즌으로 가버렸고, 인티즌에서 경쟁게임으로 불리는 군주라는 게임을 만들어냈다.(참 빨리 만들었다) 김태곤씨가 떠나면서 많은 얘기가 많았지만 나같은 게임 유저는 알 턱이 없다. 보도자료에 의지하는 수 밖에...

"조이온은 해상왕 장보고와 천년의 신화2가 인기없자 이 걸작의 두 게임을 다 버리고 공식홈페이지도 없애고 패치 등 자료실도 없애버린다."

다른 패키지 업체도 마찬가지 상황이였다. 수익이 안 나면 멀티지원서버도 닫아버리고 공식사이트나 자료실도 없에버렸다. 해상왕 장보고와 천년의 신화2는 베틀렐름 엔진을 활용 3D로 구현되었으나, 두개다 직접 해봤지만 걸작은 절대 아니다. 둘다 최악의 인터페이스의 최악의 게임성... 실패할 만한 게임이였다. 확실히 더 다듬고 변형해서 나왔어야 한다. 그래픽은 그렇다 치고 전략시뮬레이션에서 느낄만한 흥미거리를 찾을 수 없었다.

그리고 내가 아는 조이온의 마지막 패키지로 개발한게 동토의 여명 이라는 RPG였는데 중간에 수익성에 대한 의문으로 개발을 중단해 버렸다.

그나마 조이온( + HQ팀)이 우리나라 역사에 대한 게임을 많이 만들었지만 지금은 조이온 역시 변했다. 아니 리더가 달라져서 그런것인가?
그리고 지금. MMORPG, MMOFPS, 액션, 슈팅 다양한 장르의 게임이 나오지만 우리 문화를 소재로한 게임은 찾기 어렵다.
왜 그럴까?
표현하기 어려워서 일까. 아니면 우리 역사를 잘 몰라서 일까? 어떤분 말씀처럼 다른 나라 게임만 배끼다 보니 그런것일까? 세계에 내 놓으면서 당당하게 우리 문화 게임이라고 말할 수 있는 게임이 뭐가 있을까...

임진록2 조선의 반격과, 삼국통일... 멀티가 지금도 가능 할려나? 씨디는 있는데...
Posted by 신정훈
생각잡담2006/11/02 16:36

언제부터 편히 쉴 수 있을지 모르는 일을 한다는 것은... 참 힘들죠.

하고 싶은 일을 할 수 있다는 것은... 참 즐겁죠.

한번도 해 본적 없는 일에 도전을 한다는 것은... 참 재밌죠.

일을 할 수 있다는 것은... 참 행복하죠.
Posted by 신정훈
생각잡담2006/11/01 13:47
기존의 방식을 바꾸고
다른 방식을 시도해 본다.

그리고 가장 빠른거로;;



일은 힘들다. 하지만 재미있다.
Posted by 신정훈