'게임산업'에 해당되는 글 63건
- 2009/12/29 넥슨별
- 2009/05/19 아이두게임
- 2008/08/30 리듬스타가 모바일게임 중 에서는... (1)
- 2008/03/12 모바일 게임 마케팅 하는 방법
- 2007/06/25 게임 평가 능력
- 2007/06/14 아루온과 FROG (Free Revolutionary Online Game)
- 2007/05/24 광고와 비 광고
- 2007/05/23 넥슨 전 멤버들, 게임내 광고업 '도전장' (5)
- 2007/04/26 컴투스 코스닥상장
- 2007/04/22 게임웹진의 한계 체험과 변화 (1)
- 2007/03/29 무시할 수 없는 변화 드래곤로드 모바일 게임 (2)
- 2007/03/26 서로를 다르게 바라보는 눈 (2)
- 2007/03/19 우려했던 현실
- 2007/03/08 모바일 RPG게임 로드오브디 부분 유료화와 네트워크 무료화
- 2007/02/19 남자들이 여자를 보는 시각... 온게임넷 부스걸(?) (10)
- 2007/01/23 넥슨 디스카운트 (2)
- 2007/01/21 인생막장 게임 대모험
- 2007/01/11 팝펀TV와 플라스틱TV (7)
- 2007/01/10 게임과 교육 (4)
- 2006/12/27 신규 게임시장에 진입하는 기업들... (3)
- 2006/12/26 RSS와 게임 웹진
- 2006/12/23 온라인 게임의 OST
- 2006/12/19 대한민국 게임대상 최우수상에 제라니까~
- 2006/12/16 2006년도 빅3의 실패 요인 몇가지 (썬, 그라나도에스파다, 제라)
- 2006/12/13 2007 게임미디어 생존 요령 (3)
- 2006/12/08 왜 게임 검색 인가? (1)
- 2006/12/05 게임 광고의 미래 (2)
- 2006/12/03 게임 커뮤니티는 퇴보하고 있다. (2)
- 2006/12/02 게임 포털의 경쟁과 가능성 (1)
- 2006/12/01 게임 관련 웹 사이트 과연 미래가 없을까? (2)
리듬스타 덕분에 수 많은 모바일게임 개발사들이 리듬게임에 관심을 가지고 개발을 시작해 곧 있으면 무수히 많이 출시될 예정이다. 분명 중간에 프로젝트가 중단될 수도 있고, 새로운 TF구성으로 추진될 수도 있고, 이미 옛날부터 준비하던 업체도 있을것이다. 그 중에 리듬스타 다음으로 나온 비슷한 게임들이 아마 리얼비트, 드리밍뮤지션 등이 있고, 곧 출시예정인 게임으로 팝픈 뮤직이 있다.
이런 게임들이 많이 나와줘야 모바일게임계도 흥을 내고 수익도 내고 규모도 키울텐데, 이런 게임이 한 해에 한두개정도밖에 안 보이니 앞으로 더 많은 기대를 할 수 밖에 없다.
그 이유가 아마 시장 자체가 독특하게 성장해 온 배경을 지니고 있기 때문이 아닐까 한다.
물론 온라인 게임 마케팅도 아무나 못 한다.
모바일 게임 마케팅 하는 방법
1. 모나와에 배너 광고 집행한다.
2. 모나와에 게임 관련 게시판을 만들어달라고 요청한다.
3. 모나와에서 활동하면서 유저들에게 귀 기울인다.
4. 그외 다른 마케팅Tool이나 Place에도 조금씩 신경 써 본다.
마케팅의 효과에 대해서 측정할 방법이 마땅치 않다.
이쪽에 마땅히 컨설턴트가 있는것도 아니고, 전문 마케팅 기획사가 있는것도 아니고, 그렇다고 내노라 하는 유명 전문가가 있는것도 아니다. 그래서 다들 아직까지는 다른 사람이 했던 방식, 아니면 효과 측정이 쉬운 방법을 택하는걸 선호하는것 같다.
광고방송을 내보내자니 매출에 비해 낭비고, 배너광고에만 집착하자니 마케팅 부서의 필요성이 없어지고, 다른 마케팅을 생각해 보고 집행하자니 마케팅 성공사례들이 나타나질 않으니, 마케터들이 애가 탈 수밖에 없을것 같다.
내가 모바일 게임 마케터라면 무엇을 생각하고 있었을까?
게임을 많이 아는 사람과
게임 시장을 잘 이해하고 있는 사람과
게임 소비자를 잘 이해하고 있는 사람이
똑 같을 순 없다.
누구는 멋진 게임 리뷰를 쓸 줄 알지만
누구는 다양한 게임들을 종합적인 비교 비평을 할 수 있는 능력을 가지고 있다.
어떤 사람은 대중화된 게임을 찾아낼 줄 알고, 또 어떤 사람은 소비자에 맞춘 게임을 보는 안목을 가지고 있다.
그 어느게 중요하다는건 아니지만, 우리에게 주어진 시간은 한 없이 짧아 모든 지식을 섭렵할 수 없다.
우리에게 주어진 시간이 한정된 만큼 수 많은 게임들을 다 해보고, 그것을 다 알고, 거기다 시장 조사 및 시장을 보는 안목 형성과 함께 소비자에 대한 탐구 분석이 모두 이루어질 수 없음을 의미한다.
누군가는 이렇게 말하겠다.
게임을 많이 하는 사람들과 함께 하고, 게임을 많이 하는 사람과 친해지고, 게임 시장을 잘 이해하는 사람과 동업하고, 게임 소비자를 잘 이해하고 있는 사람과 개발을 하겠다고.
흔히 자신이 하는것에대한 큰 자부심을 가지고 다른 사람의 영역을 무시한다는 것은 그 만큼 자신의 안목을 좁혀 나가는거다.
아루온 제공 FROG 개요=============================================================
FROG(Free Revolutionary Online Game)는 아루온게임즈가 세계 최초로 상용서비스를 시작하는 '게임 중 광고' 서비스이자 게임을 TV 방송처럼 제공하는 새로운 미디어입니다.
인터넷 사용환경을 갖추고 로그인 과정만 거치면 전세계 유저는 언제 어느 곳에서나 게임 컨텐츠가 주는 모든 즐거움을 무료로 누릴 수 있습니다.
개발사와 퍼블리셔는 유료화에 대한 고민은 떨쳐버리고 높은 수익 증대를 경험해 보시기 바랍니다. 불법복제로 인해 입은 피해도, 유료화로 이탈하는 유저들도 FROG라면 여러분의 매출 증가로 돌아오게 해 드립니다.
유저를 정확히 찾아가는 광고, 가능할까요? FROG는 재미있고 흥미로운 광고로 소비자를 찾아가고 그들과의 대화를 가능하게 합니다.
이 모든 것을 구현하기 위해 FROG는 세계 최고 수준의 차세대 온라인 스트리밍 및 윈도우즈 가상화 기술이 적용되었고 그로 인하여 어떤 온라인 게임도 아주 쉽게 적용할 수 있습니다. 또한 세계 최고 수준의 분산처리 기술로, 게임을 즐길 수 있는 쾌적한 환경을 제공하겠습니다.
FROG는 게임을 TV방송처럼 제공하는 미디어 서비스입니다.
기본적인 인터넷 환경과 최소한의 단말기만 확보되어 있다면, 누구나 FROG서비스 사이트로 접속하여 부담없이 최신 게임들을 즐기실 수 있습니다.
어떠한 최신 게임을 아무리 오래 즐기더라도 TV와 마찬가지로 유저 여러분께는 기본적으로 어떠한 요금도 청구하지 않습니다.
다만, 각 게임의 진행 중에 TV와 유사한 형태의 광고들이 게임에 최대한 지장을 주지 않는 형태로 송출되며, 유저 스트레스 감소를 위하여 끊임없는 최적화가 진행되고 있습니다.
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시도 하는데 의의를 두는 것일까
아니면 성과를 기대하고 있는 것인가.
시도 하는데 의의를 두는게 좋다는 생각이 든다.
게임은 TV같은 형태의 미디어가 아니다.
쌍방향 소통을 이해하고 PR을 접목시키려 노력해야하지 저런 형태로는 유저들의 불만이 누적되리라 예상된다. 이미 TV에 흘러나오는 광고의 90%는 기억하지 못한다. 비슷한 류의 광고 형태에 이미 질려버린 세대에게 또 똑같은 형태의 광고를 게임에서까지 한다는 것은 마케터의 욕심이라고 생각한다.
사실 기존에 시도들이 미미했던것이 사실이고 이러한 아루온의 시도는 높이 평가할 만 하다. 하지만 게임에 대한 이해가 조금 부족했던것이 아닌가 싶다.
라디오로 광고하던 사람들이 TV에다가 라디오와 똑 같은 음성광고만 넣는거나 다름없다. 접근방식이 다르고 사람들의 의식도 다르다.
시도만 높이 평가한다.
ps :
오늘 아침에 읽은 책에서 이런 얘기가 있더라
"비평가는 자신을 테두리 속에 보호해 놓고 남을 헐 뜯고 칭찬하며 세상을 쉽게 바라보고 쉽게 살려고 한다"
"무에서 유를 창조하는 사람은 자신의 책임을 걸고 희생하는것을 두려워 하지 않다는 것을"
난 비평가인가 창조자인가... 실력이 부족해서 허접한 비평가에 머무르고 있다는게 안타깝다...
자연스럽게 기억속에 담기는 비 광고
이 두개의 차이를 극복하기 위해 PR을 한다고는 하지만 사람들은 그 모든게 광고라고 믿게되는 순간 잊으려고 노력한다.
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저번에 떨어졌더니 이번에 붙었구나.
네이버 검색 뉴스 기사들
http://news.search.naver.com/search.naver?where=news&query=%C4%C4%C5%F5%BD%BA&frm=mr&sm=tab_nmr
기존의 보도자료를 위주로 유지되는 게임메카 웹진과
다양한 취재로 유지되는 디스이즈게임 웹진이 있다.
물론 어디가 더 비전이 밝나요 물어본다면 당연히 디스이즈게임이겠다.
하지만 디스이즈게임도 현실의 벽은 넘지 못하고 있다.
기획자가 부족했을까? 아니면 비용이 부담이 됬을까.
얼마전에 어디서 그런 말을 들었다. 동종업계 중에서 디스이즈게임이 월 매출이 장난아니라던데. 물론 웹진 영역에서 벌어들이는 수익이 아니라 다른 형태의 매출이 발생된다고 한다.
이게 사실은 아닐지라도, 디스이즈게임에 이름좀 있는 기자분들이 많이 가 있는것은 사실이고, 다른 웹진에 비해 기자 대우도 좋다는 것도 알고 있다.
보도자료로는 경쟁을 할 수 없다. 게임메카도 똑같고 디스이즈게임도 똑같다.
그리고 커뮤니티로도 경쟁할 수 없다. 한명의 기자가 총괄하고 게임 DB를 만들어 넣는다고 하더라도 정말 아이온이 아니면 헬게이트가 대박나더라도 디스이즈게임과 게임메카에 얼마나 큰 수익을 가져다 줄 수 있을까? 뭐 게임업체에서 많은 비용을 받을 수 있겠지만, 그런 식으로 커뮤니티를 늘려 나간다면 손해보는 장사로 변한다. 더욱이 커뮤니티 전문은 플레이포럼과 인벤이 있지 않은가.
2006년과 2007년은 다르다. 게임들의 장르도 다 다르고, 기대작도 다르다. 그리고 출시되는 게임의 수도 다르다. 예전에 동접 10만명 그런 게임은 나오기 더더욱 힘들어 질 수 밖에 없다. 그럼에도 불구하고 똑 같은 방식으로 웹진을 이끌고 커뮤니티를 이끌려고 하는것은 시간낭비이고, 비용낭비이다.
여기서 부터 기획의 힘이 많이 필요하다. 지금 IT업계에 시도되고 있는 다양한 시도 역시 게임웹진에서 해 봐야 한다. 그냥 리뉴얼이 아니고 새로운 형태의 서비스를 다양하게 실험하고 필드테스트를 해 봐야 한다. 무엇보다도 도전이 필요한 시점이고, 혁신이 필요한 시기다.
모두가 알고 있겠지만, 게임웹진은 2년전과 달라진게 없다. 게임메카는 어째 4년전과 같은것 같고...
KTF출시 예정 4월 중
LGT출시 예정 없음
넥슨모바일 퍼블리싱, 펀터 개발
드래곤로드가 곧 나온다.
한손으로도 게임이 가능한 모바일 게임(사실 한 손으로는 어렵다)
버스에서 지하철에서 학교에서 회사에서... 핸드폰으로 즐길 수 있는 RPG게임이다.
네트워크가 어떻게 이루어질지 나는 잘 모르지만 올해 최고의 기대작으로 손 꼽힐만한 게임이다.
더 이상 모바일게임을 무시할 수 없다. 내년에 또 어떻게 변할런지 모르는게 바로 모바일.
어떤이는 부분 유료화는 세계화 시대에 뒤쳐진 최악의 유료시스템이라며 반발을 하지만 어떤이는 그 성공 사례를 벤치마킹하기위해 몸부림 치고 있다.
[넥슨] 비즈니스위크 紙, '메이플스토리, 美 사이버세상 열풍 주도' 소개
http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=098&article_id=0000214194§ion_id=0&menu_id=0
로드오브디는 풀네트워크게임이다. 한마디로 핸드폰(모바일)로 즐기는 온라인 게임이다.
많은 사람들이 즐기는 PC온라인 게임과는 조금 다르지만 일종의 시험단계의 의미를 가진 모바일 네트워크 게임이다.
많은 사람들이 핸드폰으로 인터넷에 접속하는 것을 두려워 한다.
밤새 켜두고 자면 요금이 몇십만원이 나온다는 둥, 어떤 사람은 몇 천만원이 나온다는 둥 이런저런 얘기들이 있었고, 그 얘기들이 거짓이 아니라는 점에서 많은 사람들에게 걱정을 안기고 있다. 그런 비싼 요금들 때문에 모바일에서 네트워크게임을 즐길 수 있을까?
로드오브디는 그러한 걱정을 덜어주기위해 네트워크요금이 무료다.
간단히 말하면, 로드오브디를 핸드폰에서 플레이 하기 위해서는 핸드폰 충전만 할 수 있으면 된다. 아무런 추가 비용이 들어가지 않는다. 하루종일 네트워크에 접속해도 네트워크요금은 무료다.
그러나, 아직까지는 KTF사용자만 그런 혜택을 보고있고, SKT사용자에게도 그런 혜택을 주기위해 노력은 하고 있다고 하지만, 아직은 어떻게 될 지 모른다.
모바일 게임에 부분 유료화 시작?
로드오브디는 RPG다. 옛 RPG추억을 떠올리게 하지만, 지금 현재 시범단계의 네트워크 서비스인데다가, 아직까지 이렇게까지 네트워크 게임을 밀어붙인 기업이 없었기에 더 관심을 갖게 만든다. 플레이는 무료! 하지만 아이템을 부분유료화를 통해 판매한다고 한다. 온라인에서 이미 성공적인(?) 수익모델로 평가 받은 부분유료화를 핸드폰게임에서 시작하려 한다.
이 게임에 주목해야 하는 이유는 이거다.
모바일 네트워크 게임의 가능성이다.
앞으로 더 빠르게 진화할 모바일 기기와 무선 네트워크를 통해 우리는 걸어다니면서 언제 어디서나 현재의 온라인 게임에 버금가는 게임들을 쉽게 즐길 수 있을 것이다.
아마 스겔에서 먼저 얘기가 나왔을테고, pgr21.com 에선 이것을 두고 몇몇 사람들이 논쟁의 불을 지피고 있다.
아래는 그 논쟁에 중심에 서 계신 여성분들만 편집된 영상이다.
http://www.pgr21.com/zboard4/view.php?id=discuss&no=1490
http://www.pgr21.com/zboard4/view.php?id=free2&no=29317
Pgr21.com 에 여러가지 글 들이 있다. 몇가지만 뽑아 보자면 "프로게임리그에 성상품화에 대한 우려" 섞인 목소리 들이다.
이유는? 온게임넷 세팅 진행 도움 요원(부스걸)이 예쁘다. 남성들의 눈요기 거리로 여성 요원을 쓰는것 같다. 게임 지식이 없을것 같아 도움도 안된다. 미니스커트 입고있다.(노출)
그래, 원래 남자들 대부분 여자를 보는 시각이 편협하다는 것은 안다. 하지만 그러한 자신의 잘못된 시각만을 가지고 모든것을 판단하기엔 너무 이른것 아닌가 생각이 든다. 왜 여성분이 미니스커트를 입고 있는게 불편하고, 남자와 다른 체형을 왜 불쾌하게 생각하는지 모르겠다. 스스로 여자에 대해 잘 알고있다고 자부하는지 묻고 싶다.
당당하게 말해라... 너무 예뻐서 경기에 집중이 안 된다고... 이런저런 얘기는 내가 보기에 아무걱정할 필요 없는 내용들이구만...
# 넥슨은 초딩 코묻은 돈 뜯어먹는 기업
# 표절 기업
# 하청업체 긁어먹는 악날한 기업
# 창조성 없는 기업
But,
# 게임 캐릭터 상품화에 앞장서려는 기업
# 원소스멀티유즈에 앞장서려는 기업
# 유료화 모델의 다양한 시도
# 국내 최초 그래픽 머드게임 개발 기업
# 온라인 게임의 대중화에 큰 기여를 한 기업
사실 좋은 점 10개 놓고 나쁜점 1개 말하면 나쁜점 1개가 더 기억에 남는다
넥슨은 기업 이미지에 엄청난 부담을 느끼고 있는 중...
팝펀TV와 플라스틱TV는 작년즈음에 생긴 게임 영상 웹진(커뮤니티)이였다.
동영상이 대세다 라는 말이 한창일때 생긴 웹 서비스다. 하지만 지금은 둘 다 접속할 수 없다.
팝펀TV가 먼저 중단되더니 얼마전부터 플라스틱TV가 접속이 안되는듯 하다.
대체 왜 중단되었을까?
왜?
둘다 자체적으로 구축한 스트리밍 서비스를 가지고 있었고, 플라스틱TV는 신규 업체고 팝펀TV의 경우는 기존에 게임과 관련된 업체에서 만들었다.
첫 시작부터 그리 밝은 전망을 갖지 못했다. 동영상 편집 인력의 한계도 있고 동영상의 수요는 그리 많은 편도 아니였다. 더욱이 플라스틱TV는 사용자 층이 적은 콘솔게임 위주로 영상을 많이 시도했던것 같다. 팝펀은 온라인 게임으로 시작되었지만 갑자기 초기부터 업데이트가 중단된 것으로 보아 내부적으로 수익 창출이 어렵다 라고 판단한듯 싶다.
가능성이 없었나?
현재 동영상에 대한 수요는 늘고 있다. 하지만 동영상의 경우 기존 이미지 보다 몇 배 이상의 시간과 노력을 필요로 한다. 기존의 웹진이 추구하는 자사 인력풀을 통한 콘텐츠 창출 방식으로 할 경우 더 많은 인력이 필요하고 그에따라 더 높은 수익을 발생시켜야 한다. 하지만 보장된 수익모델이 없는 상태에서 일종의 도전, 실험 정신으로 시작되었으나 결국 수지가 안 맞아 포기할 수 밖에 없었던 것이다. 유투브의 영상을 모두 유투브 직원이 편집하고 올리고 한다고 생각해봐라. 과연 하루에 몇 개나 볼 수 있을까? 유저의 콘텐츠 소비를 무시할 순 없다.
결국 기존의 관행(?)대로 하려다 보니 성과가 미미했을 것이다.
다른 업체에 의해 다시 생긴다.
지금 많은 게임 유저들이 동영상을 직접 편집하고 공유하고 있다. 아직 그 숫자는 미미한 편이나 게임 전문 동영상을 공유할 수 있는 장소가 생긴다면 그곳에 참여할 사람은 많다. 시장의 수요가 있기전에 준비해서 시장을 확대하는 것도 하나의 방법이다. 무리해서 직접 동영상 기술을 보유할 필요는 없다. 우리에겐 제휴 모델이란 좋은 방법도 있다. 분명 다른 업체에 의해 올해 생길거라 예상된다. 유저의 니즈가 폭발하기 전 해소할 곳은 생긴다.
구글 자료 보기
팝펀TV http://www.google.co.kr/search?hl=ko&newwindow=1&q=site%3Apopfuntv.com&lr=
플라스틱TV http://www.google.co.kr/search?hl=ko&newwindow=1&q=site%3Aplastictv.co.kr&lr=
덧 , 회사내부에 다른 문제가 있을 수 있다. 하지만 비효과적 접근 방식으로 서비스 업체나 유저나 실망만 했을게 뻔하다.
흔히 게임하는 어린이에게 게임 그만하고 공부해라고 말하는데 어디 게임과 공부를 같이 생각할 수 있을까?
어른들은 이런 시각으로 바라본다. 책상에 앉아, 책을 보며 공부를 하거나 학교나 학원에 가서 문제집을 펴 놓고 선생님의 강의를 들으며 공부하는 것 그게 바로 공부라고 생각한다. 메가스터디가 크게 유명하지 않았을때 많은 학부모들이 이런 걱정을 했다고 한다. 우리 애가 컴퓨터에 앉아서 어떻게 공부를 하는지 모르겠다고 말이다. 컴퓨터는 공부의 적 이였다. 공부를 잘 할려면 컴퓨터를 안 해야 했고, 컴퓨터를 잘 하면 공부는 못할거라 생각했다. 물론 예전까지만 해도 크게 틀린말은 아니였다. 적어도 인터넷이 보편화되기 전까지는 말이다.
요즘에는 문제집 보다 인터넷에 더 많은 정보가 있다. 얼마나 많으면 숙제를 하기위해 인터넷은 필수가 되어버렸을까? 지금은 인터넷이 없으면 정보를 찾는데 어려움을 겪는다.
결국 이제는 교육과 인터넷이 어느정도 궁합을 맞춰가는 과정이라 생각된다.
교육과 인터넷의 시너지 효과는 이제 대충 알겠다. 그렇다면 게임과 교육의 시너지 효과는 존재할까?
우리는 어쩌면 여지껏 꿈꿔왔던 꿈의기기에 앉아있는 거다. 옛날 영화에서나 본듯한 쳐다만 봐도 저절로 학습되는 그런 기계 말이다. 컴퓨터는 각종 영상과 사운드를 처리할 수 있고, 정보의 저장과 공유가 가능하다. 심지어 사람을 착각하게 만들 수 있는 모든것을 표현해 낼 수 있기도 하다. 그러한 바탕에 게임 콘텐츠가 교육을 담당할 수 있다. 학자들이 게임의 "재미"와 "즐거움"의 요소를 탐구하고 있고, 수 많은 게이머와 게임 제작자들은 게임이라는 사이버 콘텐츠에 목을 매고 있다. 게이머는 게임을 하면서 스스로 게임에 대해 학습을 하고 제작자들은 게이머들이 즐겁게 학습할 수 있는 게임이란 공간을 창출해 준 것이다.
게임은 단순한 놀이가 아니다. 우리의 보편적 인식을 뒤 바꾸어 놓을 수 있고 우리를 즐겁고 자연스럽게 가르칠 수 있다. 그리고 좀 더 쉽고 재미있는 학습을 위해 사운드와 영상을 적절히 활용할 수 있는 기반이 이미 마련되어 있다. 앞으로 교육적 게임을 주목해야 한다. 단순히 선생님이 강의하는 지루한 것이 아니라 재미와 공부라는 두마리 토끼를 동시에 잡을 수 있다.
게임과 교육은 앞으로 새로운 시장을 만들어 낼 것이다.
엔터원,게임사업 진출..관련 인력 영입
포이보스, 1500만불 BW 발행..게임 진출
SBS, 온라인게임사업 전면화
가비아, 독자 개발 모바일 게임 출시
인포허브, 모바일게임 사업 진출
세중나모, 모바일게임 유통사업 진출
현대 "모바일게임 사업 진출"
온라인 게임, 모바일 게임 두 시장 모두 기업들의 공세가 준비 중이고, 이미 시작되었다.
기존에 시장을 꽉 잡고 있는 넥슨과 엔씨소프트도 긴장할 필요가 있다.
게임 콘텐츠 하나로 시장을 반전 시키는 현상을 익히 봐 왔기 때문에, 다들 바짝 긴장하고 있을거라 예상한다.
어떻게 보면 국내 게임 시장이 포화 상태라고 말하는 이도 있을것 같다. 그러나 게임 콘텐츠에 포화란 말이 적당한지 모르겠다. 다른 게임이 다 장악하는 시장도 언제 어떤 게임에 의해 초토화 될지 모른다. 그게 바로 문화콘텐츠의 힘이다.
대기업, 중소기업 모두 게임 시장에 도전한다는 것은 시장 규모의 확대라는 긍정적인 측면이 있다. 게임 관련 인력은 그 전보다는 조금 더 나은 대우를 기대할 수 있고, 게임 유저 역시 좋은 게임을 만날 수 있다. 또한 기업들의 경쟁 과정에서 새로운 시장 영역이 개척될 것이다.
하지만, 게임 시장에 대해 아무것도 모르면서 그냥 "돈 된다" 라는 말을 믿고 뛰어들어 개피보는 일은 없어져야 한다.
나도 얼마전에 알게된건데, 게임 웹진 중 최초(?)로 게임어바웃에서 RSS를 제공한다.
게임메카, 디스이즈게임, 게임동아, 게임조선, 인벤, 플레이포럼, 게임한국, 게임샷, 게임스팟, 게임타임 등등... 그 어느곳도 지원하지 않는 RSS를 제공한다.
하지만, 게임 유저들 중 RSS를 쓰는 사람이 거의 없다는거... 안타깝다. 성과보다 시도에 의의를 두는 수 밖에.
몇몇 게임은 OST 씨디를 제작해 배포했고, 어떤 게임은 다운로드를 가능토록 했다.
하루종일 게임 하는 사람에게는 게임 내에서 들을 수 있는 음악의 중독은 매우 심하다.
만일, 이름없는 가수가 게임 OST에 참여한 후 가요계에 진출하면 어떨까?
이미 일본의 선례가 많으니...
올해 관심받은 MMORPG중에서 가장 최악.
최악이 된 이유는 빅3의 명성에 쫒겨 무리하게 만들어서 그런것 같다는 느낌이 많이 들었다.
하지만 최우수상까지 받으니까 이상하긴 이상하고, 많이 어색하고, 뭔가 잘못된것 같고, 누가 뽑았는지 참... 뭐 나름...
그러고 보니 대상이 그라나도 에스파다인데 2006년에 정식 서비스 한 게임 중 대단했던 게임은 없었던듯하다.
누가 피파를 논하던데, 피파 온라인은 PC판 고대로 온라인으로 옮겨 놓은것 같으니...
서든어택은 괜찮았는데...
세상 모든것은 서로서로 영향을 주고 받는다.
실패와 성공 모두 겨우 몇 가지 원인 때문에라고 당차게 말할 사람은 별로 없다.
2005년 말과 2006년 초를 뜨겁게 달구었던 썬 , 그라나도 에스파다, 제라 대작(대작은 기준은 개발 비용?) 게임 라인 빅3
1. 빅3는 오직 한개만 주목 받아야 했다.
MMORPG의 특징 중 하나가 기본적인 사람 수를 필요로 한다는 것이다. 사람과 사람사이에 일어나는 콘텐츠를 기대하고 있으면서 기본적인 경제 유지에 필요한 사람이 부족하다면 예상했던 것 보다 더 빠른 콘텐츠 고갈을 겪게 되거나, 불균형으로 인한 재미 요인들을 상실할 수 있다. 또한 MMORPG를 즐기기 위해서는 오랜 시간을 할애해야 하기 때문에 동시에 여러개의 게임을 즐기는 사람은 거의 드물다. 더구나 빅3 모두 돈이 되는 하드 유저를 원했었다.
2. 기대한 만큼 실망은 크다.
썬은 각종 스크린샷과 일러스트로 한껏 주목받았다. 정말 꼭 한번 해보고싶은 충동을 주는 최고의 그래픽과 멋진 캐릭터, 배경은 우리를 모두 한껏 기대에 부풀게 만들었다.
제라는 별 기대는 안했지만 그래도 넥슨의 거침없는 시도와 그 전 카트라이더의 열풍뒤에 새롭게 등장한 MMORPG라는 점에서 많은 점수를 얻었다. 사실 제라는 웹진에서 띄워준거지 빅3에 들 정도로 대단한 점은 없었다.
그라나도 에스파다는 안 좋은 얘기로 말빨로 기대하게 만든 게임이였다. 김학규PD야 게임 유저들 사이에서도 유명했고, 기존 관행과는 역으로된 행동들로 많은 유저들의 관심을 한눈에 받았다. 게임 시스템도 독특했고, 유저들에 대한 배려도 타 게임에 비해 훨씬 감성적으로 다가왔다.
정말 빅3라 외치며 몇개월간을 들떠 있었는데, 막상 공개되니 많은 유저들의 실망감 섞인 얘기가 돌았다. 아마 개발자들은 이렇게 생각했을것이다. "예전에 나온 게임보다 훨씬 재미있는데..."
하지만 기대위반 효과는 치명적이였다.
2. 빅3중 결국 그라나도에스파다에 주목했다.
썬의 몰락과 제라의 안습 오픈으로 인해 그라나도 에스파다가 주목받았다. 김학규PD 말 만큼이나 잘 만들어진 콘텐츠와 게임성 디자인 사용자 배려 등등 많은 점들이 괜찮은 게임이였다. 하지만 기대위반 효과로 인해 과대평가에 대한 실망감이 줄을 이었고, MMORPG에 가장 중요하다는 커뮤니티 요소와 사용자 간의 콘텐츠 생성과 소멸 시스템을 뒤 늦게 준비하는 바람에 많은 유저를 놓치고 말았다.
3. 유저 생산/소비 콘텐츠의 중요성
사람이 맞부딛히는 사회에서는 사람과 사람사이에 무수히 많은 스토리가 생성된다. 하지만 혼자 사는 무인도에서는 비슷비슷한 스토리 뿐이다. 정확한 이유야 뭐가되었던, 자기 중심적인 생각을 하는 사람들 기준에는 내 일상은 매번 똑같지만 다른 사람의 일상은 무엇인가 달라 보인다.
게임을 하는 이유를 원하는 사람들에게는 끊임없는 이유를 만들 수 있는 콘텐츠가 필요하고, 그러한 콘텐츠 중 가장 쉽게 어필되는 것이 바로 공성전 같은 집단전이나 PK같은 난투 요소다. 옛날에 디아블로2에 디아를 잡는 이유가 아이템을 획득하기 위했던것처럼 더 많은 이유들만 있다면 유저들은 그 이유에 맞게 게임을 하게 되는 것이다.
빅3중 가장 가능성 있던 그라나도 에스파다의 이번 부분 유료화는 유저가 생산하고 소비하는 콘텐츠 요소와 기대위반 효과를 컨트롤 하지 못했을때의 발생되는 치명적인 문제를 재 확인시켜 주었다.
게이머는 날로 늘어나고, 게임 정보와 소식의 수요는 날이 갈 수록 급증하고 있다. 그러나 게임 미디어는 그 수요에 도움 안 되는 행동으로 일관하고 있다. XX메카는 일주일에 한번 특집기사를 올리고 나머지는 보도자료나 긁어 붙이는 행태로 일관하고 있다. 이미 다 아는 소식, 다른 곳에 있는 똑같은 소식으로는 경쟁을 할 수 없다. 결국 특별한 미디어가 살아남을것이다.
온라인 미디어의 방향을 관측한다면 게임 미디어 역시 어디로 나아가야 할 지를 알 수 있을것이다. 물론 세세한 문화는 다르다. 그러나 분명 유사한 점이 많다. 유저 기자를 육성해라. 그리고 기사의 틀과 정보를 다양화 시키고 변화 시켜라.
2. 커뮤니티에 맞는 광고 형태를 개발해라.
전문 커뮤니티의 욕구는 날이 갈 수록 증대되고 있다. 그러나 그에 비해 게임 미디어가 커뮤니티를 바라보는 시각은 극히 단순하다. 트래픽 그 이상 그 이하도 아니다. 스스로 게임 커뮤니티의 위력을 과시하고 다닌다면 그에 걸 맞는 전략과 도전으로 실천해라. 커뮤니티는 분명 새로운 형태의 광고가 필요하다.
3. 전문적인 인력을 육성해라.
게임 기자나 게임 커뮤니티 매니저는 소모품이 아니다. 그 사람들에게 단순한 업무보다 전문적인 교육이 필요한 것이다. 게임 관련업에 일하는 사람들의 아이디어는 매우 재미있고, 독특하다. 아니 다른 산업에 비해 게임 관련업은 창조적일 수 밖에 없는 산업이라 생각한다. 그런 인재들을 단순 편집에만 동원하지 말고 아이디어를 개발하고, 새로운 수익 창출에 노력을 기울일 수 있게 해라.
상사가 부하직원 몇 명한테, "좋은 수익모델 없어?" 라고 묻는다고 아이디어가 나오는건 아니다.
4. 시장을 개척해라.
아이템 거래가 불법인지 합법인지도 모르면서 아이템베이와 매니아는 개인간의 거래 중계 시장을 개척했다. 게임 미디어는 게임 산업에 절대적 영향력을 발휘할 수 있는 위치에 있다. 그런 위치에서 더 이상 기업간 거래에 집착하지 말고 고객과의 거래시장을 개척해라. 제우미디어의 게임 공략 책 판매는 박수 쳐 줄만 하다.
순서
광고 형태 개발 -> 공동의 광고 시장 확대 노력 -> 효과적인 커뮤니티 구축 노력 -> 2010년 게임 산업에 불어닥칠 제 3의 물결 대비
ps : 매일 들어가는 게임 웹진 마다 볼게 없어서 오버좀 해봤다.
우리나라에서 게임을 대중적으로 이끈 세대는 게임 하면 온라인에서 많은 사람들과 어울려 하는 게임을 떠올리게 됩니다. 스타크래프트, 디아블로, 리니지 이런 류의 게임을 생각하기 마련입니다.
하지만, 모바일, 콘솔 그리고 그외 다양한 플랫폼과 다양한 게임도 게임 산업을 지탱해 주고 있는 역할을 하고 있습니다. 심지어 flash, Javascript를 활용해 만든 게임도 게임 입니다.
앞으로 온라인을 활용하는 게임이 점차 늘어날 것이라고 예상합니다. 그에 따라 사람과 사람사이에 만들어지는 콘텐츠로 인해 게임에서 게이머의 선택의 폭은 더욱 커질것입니다.
선택할 정보가 많아진다는 것은 기존에 난립하던 일관된 게임 정보나, 게임 공략의 양이 점차 증대된다는 것 입니다. 웹진에서 일방적으로 전해주는 공략으로는 부족함을 느낄 수 밖에 없습니다. 그래서 생겨난 것이 전문 커뮤니티이기도 합니다.
지금도 게임 정보는 넘쳐 흐르고 있습니다.
그래서 게임 정보를 찾겠다는 욕구는 늘어만 가고 있습니다.
게임 정보는 다양한 곳에 다양한 형태로 산재해 있습니다.
게임을 많이 하는 사람은 의외로 쉽게 정보를 찾아 내지만 그렇지 않은 사람들은 찾고자 하는 정보를 찾는데 어려움을 호소합니다.
현재 숙달된 게임 유저 패턴은 학습효과에 의해 검색엔진에서 게임 커뮤니티를 찾거나 자신들과 같이 고민할 만한 사람들이 모인곳을 찾아 다닙니다.
다른 정보를 직접 찾기 위해 검색엔진을 찾던 패턴과는 전혀 다른 형태로 발전했습니다. 게임 정보는 google 에서도 찾기 어렵고, naver 에서도 찾을 수 없습니다. 검색엔진 보다 daum 카페나 전문 커뮤니티에서 찾는게 더 빠릅니다.
이러한 형태가 좀더 편한 형태로 바뀌는데도 시간이 걸릴것입니다.
다들 지금도 충분히 편하다고 생각 합니다. 불편하다는 생각을 하는 사람도 별로 없습니다.
이것은 지금보다 더 나은 방법을 활용해 본 적이 없기 때문이 기도 하고, 지금의 방식에 충분히 익숙해졌기 때문입니다.
이제껏 몇 년간을 그렇게 학습했기 때문에 게임 정보 검색에 대한 즉각적인 반응은 기대하기 어렵습니다.
단, 이제 새로 게임에 관심을 갖는 사람들이나, 폭발적인 게임 정보의 성장에 따라서 불편함을 호소하는 사람들이 늘어갈 것입니다.
많은 업체들이 수 많은 게임들을 출시하고 있습니다. 온라인 게임도 그렇고 모바일 게임도 그렇고 콘솔 게임도 그렇고 그 외 게임들도 그렇고 그 수가 이제 가늠하기 어려울 정도로 산업이 성장해 버렸습니다.
지금은 일분 일초가 다르게 변하는 시대라고 합니다. 지금 당장 내일 그 어떤 상품이, 그 어떤 게임이, 그 어떤 서비스가 우리를 즐겁고 편안하게 만들어 줄지 모릅니다.
우리가 점차 편리해지고, 행복해지는 세상을 기대할 수 있는것은 좀 더 좋은 서비스와 좋은 상품을 제공하기 위해 노력하는 사람들이 있기에 가능한 일 입니다.
저 또한 그런 사람이 되고 싶습니다.
오버추어나 애드센스의 경우를 보더라도, 중소상인들부터 기업들까지 온라인 광고 시장의 규모는 점점 더 커지고 있다. 그 중에서 단연 우리의 눈길을 사로잡을만한 광고 시장이 바로 게임광고 시장이다.
수 많은 게임 유저들이 게임 관련 정보를 찾고, 수 많은 게임 유저들이 게임을 즐긴다.
하루에 반나절을 게임을 즐기는데 보내는 사람이 있는가 하면, 출퇴근 시간을 이용해 모바일 게임을 즐기는 사람도 있다. 게임을 전혀 하지 않는다는 사람 중에서도 프로게임리그를 구경하는걸 좋아하는 사람도 있다. 그리고 지금은 국내에서 협소한 규모지만 원소스멀티유즈를 통한 캐릭터 상품의 개발이나, 애니매이션 등 부가가치 산업이 성장하면 직간접적으로 연관된 광고 시장 역시 열리게 된다.
현재 가장 일반적인 웹 사이트에 집행되는 형태의 배너나 텍스트 형태의 광고가 있다.
그러나 게임에서 활용할 수 있는 콘텐츠는 수 없이 많은 만큼 다양한 형태의 광고가 가능하다. 로딩이나, 특정 콘텐츠 자체를 광고 형태로 활용할 수도 있고, 그리고 게임 PPL 형태도 활용할 수 있다.
기존의 광고 형태와는 당연히 차이가 날 것이다. 아직은 생소하고, 효과가 의심받고 있지만 앞으로 다가올 게임광고시장을 먼저 준비하라고 말하고 싶다.
우리나라에 손 꼽히는 커뮤니티 전문 업체부터 시작하여, 게임 미디어에서 시작된 서브 커뮤니티. 그리고 길드나 일반 게임 유저가 만드는 카페나 사이트 형태의 커뮤니티등 우리나라는 게임 커뮤니티가 크게 발달하고 있다.
플레이포럼과 인벤 같은 게임 전문 커뮤니티 업체가 있고, 게임메카, 게임샷, 게임조선, 게임동아, 디스이즈게임 같은 서브 커뮤니티를 거느린 미디어가 있다. 그리고 ygclan 이나 기타 게임 길드형태로 발전한 커뮤니티도 있다.
# 커뮤니티란 무엇인가.
단어의 뜻을 말하고자 함이 아니라, 우리가 상상하고 인식하고있는 게임 커뮤니티를 말하고 싶다. 서로 공감대를 형성하는 사람들이 옹기종기 모여 글과 코멘트를 통해 담소를 나누며 같이 게임을 즐기며 토론하는 것이 바로 웹 상에 있는 게임 커뮤니티의 형태다. 더 나아가 서로 오프라인에서 모여 다 같이 웃고 떠들 수 있는 공감대를 형성하고 끈끈한 인맥으로 다져질 수 있는 것이 바로 게임 커뮤니티란 곳이다.
# 진화인가 퇴보인가.
플레이포럼에 있는 모 게임의 커뮤니티다. 글들을 차례로 읽어 보면 정보 욕구의 해소 창구 정도로 생각된다. 서로간의 끈끈한 정이 없고, 단순히 궁금한 것을 해결하기 위해 글을 쓰는 것이다. 다행히 몇몇 커뮤니티는 어느정도 사람들간에 정이 오고가고 즐거운 담소가 이루어지지만 대부분의 커뮤니티에서는 그러한 점을 찾아 볼 수 없다.
이것은 인벤의 사는이야기 게시판이란 곳이다. 게임과 독립적인 공간으로 서로간의 끈끈한 정과 공감대를 가지고 담소를 나누며 서로간의 안부를 묻고 같이 게임을 즐기는 사람들이다. 하지만 인벤도 사는이야기 같이 특수한 게시판을 제외하면 커뮤니티에서 서로 어울리는 모습을 찾아보기 어렵다는것 역시 플레이포럼과 비슷한 처지다.
궁금한 것들을 해결할 장소가 있다는 것은 좋은 것이다. 그러나 커뮤니티라는 곳에서 벌어지는 일들에 어떤 중요한 무엇인가가 빠져있다는 생각이 든다.
# 실패한 브랜드 커뮤니티
예전이나 지금이나 많은 기업들이 브랜드 커뮤니티 활성화를 통해 자사의 수익 증대와 이미지 향상 잠재고객 확보 등 다양한 이점을 얻고자 브랜드 커뮤니티를 구축하고 다양한 전략으로 도전했다. 그러나 수 많은 업체가 인위적인 커뮤니티 활성화에 실패했으며, 그나마 성공한 케이스만 따로 책으로 엮을 정도로 커뮤니티 활성화가 얼마나 어려운가를 실감하게 해 주었다.
# 별 도움 안되는 게임 커뮤니티
마케터가 생각하기에 커뮤니티 활성화의 기준은 무엇인가? 라고 물었을때, 어떤 사람이 이런 대답을 했다. "게시판에 글 많이 올라오고 사람 많이 방문하면 되는것 아닌가요?"
이 질문에 "네 저도 동의합니다." 라고 말하는 사람은 시장바닥과 사교모임을 구분하지 못하는 사람이다. 주변 모두가 시끄럽게 떠들고, 수 많은 사람들이 모여있으면 있을수록 더 커뮤니케이션이 원활할까?
사람은 정이 없고, 소속감이 없으면 금세 실증내고 떠나기 마련이다. 이런 게임 커뮤니티는 더 좋은 게임이 나오고 더 나은 커뮤니티가 있으면 별 고민없이 바로 달려간다.
그렇게 된다면 마케터가 원하던 이미지 향상이나 수익 증대는 꿈도 꿀 수 없다. 이런 커뮤니티는 있으나 없으나 큰 차이는 없다.
# 커뮤니티의 가장 중요한 한가지
커뮤니티는 사람과 사람 사이의 연결이다. 이 사람 저 사람 각자 다른 얘기를 하고 따로 따로 놀고 있다는 것은 사람과 사람 사이를 연결해주는 어떤 매개체가 부족하거나 없다는 것이다.
대부분의 게임 커뮤니티들이 그러한 매개체를 심각하게 생각하지 않는다. 마케터는 당연히 커뮤니티만 누군가 만들어주면 잘 될거라는 생각만 하고, 게시판에 글만 많이 올라오면 될 거라는 추측만 하기 때문에 그럴수도 있다.
잘 만들어진 커뮤니티는 말 그대로 대동단결이 가능하고, 사람과 사람사이에 사랑이 넘친다.
길드는 공성전이나 소속감을 매개체로 뭉치고, 커뮤니티는 공감대와 그 외 다른 요인으로 하나된다. 사람은 정에 약하고 소속에서 자신을 발견한다. 결국 사람과 사람 사이의 커넥션을 이해하기 위해 사람에 대한 기본적인 공부 없이는 커뮤니티는 없다.
# 게임사들의 포털 러쉬
구름 - 2008년 게임 포털 준비
NCSOFT - PlayNC 외의 2007년 초에 선보일 차세대 포털 준비
손노리 + 그라비티 - 스타이리아 런칭
그 외 이미 넥슨, 한게임, 피망, 넷마블, 한빛온, 우주 등등 수 많은 게임 포털이 있다.
우리가 말하는 게임 포털은 백화점식으로 게임이 진열된것을 볼 수 있는 입구다. 그리고 앞으로 런칭될 게임 포털 역시 게임 백화점과 마찬가지로 개발될 예정이다. 단지 커뮤니티 강화 측면이 있지만, 그 외에는 생각하는게 비슷비슷하다. NCSOFT와 구름이 어떤 차세대 포털이 될지는 런칭되고 나서 시장에 따라 어떻게 변화될 것인가를 지켜봐야 한다.
# 게임 포털 경쟁?
기존의 게임 포털간의 경쟁은 정확히 보유한 게임의 경쟁 이였다. 게임의 흥망에 따라 포털의 지각변동을 일으켰으며, 아무리 좋은 게임이 있다 할지라도 게임 포털에는 큰 도움이 안 될수도 있다는 것을 보여주었다. 야심차게 준비했던 PlayNC와 스타이리아가 아무런 힘을 못 쓰고 있다. 처음 예상했던것 보다 실적이 저조했을 것이다. 기존의 포털 경쟁 자리에 올라가는데는 실패했다. 그래서 NCSOFT는 다른 포털을 준비하는지도 모른다.
# 게임 포털의 목표.
게임 포털은 유저 가두기가 목표다. 게임 유저가 자사의 포털을 방문 후 자사에 있는 게임들을 돌아가며 할 수 있고, 다른곳으로 빠져나가지 못하도록 붙잡아 두겠다는 전략이다. 자신들이 만든 게임과 자신들이 유통하는 게임들을 하나로 묶어 유저들이 한 포털에만 있어도 재미있는 게임들을 많이 할 수 있도록 배려(?)한다는 것이다. 스타이리아가 한껏 즐길 수 있는 게임 놀이동산을 만들겠다는 비전은 모든 게임 포털의 목표였다.
그리고 이제는 웹2.0 형태를 추구하고 커뮤니티의 기능을 한껏 끌어올린 차세대 포털이 준비중이다. 그러나 과연 차세대라고 말할 수 있을까?
# 포털의 문제점.
과연 포털에 비전이 있는것일까? 많은 사람들의 의문일 수 밖에 없다. 포털에 가면 다양한 게임들을 볼 수 있다. 그러면 사람들이 포털에서 뛰어 놀며 다양한 게임을 할 것으로 생각된다.
백화점에 가면 한꺼번에 쇼핑하듯이 그럴것이다.
하지만 인터넷이란 공간은 이곳에서 저곳으로 가는데 시간과 비용소모가 매우 적다. 포털의 모 게임을 하는 사람이 기존에 이용하던 보드게임 아이디를 찾아 다른 포털로 이동하는게 그다지 불편하지 않다. 새로 지금 포털에 적응하는 것 보다 더 재미있는 게임 그리고 더 익숙한 게임을 찾아내는것을 더 선호한다. 넥슨이 현재 최고 포털이라고 해도, 수익을 못 내는 게임은 수익을 못 낸다. 그래도 예전같으면 게임 하나 새로 생기면 눈에 보이기라고 했지 지금은 수 많은 게임들 중 새로 생긴 게임이 한두개가 아니라서 그렇게 큰 인지도 향상 효과를 보이기는 어렵다. 오히려 넥슨이 가진 문제처럼 게임 포털에 불만을 가진 사람이, 새로운 게임의 게임 포털 주최를 보고 신뢰도를 낮춘다면 큰 손실이 된다. "넥슨의 몇몇 제품이 이상하고 서비스도 엉망이므로, 넥슨의 다른 제품도 이상할 것이다." 라고 생각한다.
# 포털 커뮤니티의 가능성
많은 포털들이 커뮤니티의 가능성을 예견하고 커뮤니티를 준비하고 있다. 블로그와 미니홈피도 그렇고, 자사의 포털을 찾는 사람들 간의 커뮤니티를 구축하기 위해 부단히 노력하고 있다. 커뮤니티는 유저의 거대한 흐름을 만들어 낼 수 있고, 자사에 충성하는 고객들을 찾아낼 수 있다. 포털에 많은 사람들이 방문하고 이용한다는 점을 볼때 포털의 커뮤니티는 큰 성장 가능성을 가지고 있다.
앞으로 나올 차세대 포털의 가능성은 커뮤니티에서 점쳐지게 될 것 같다.
게임 포털의 목표는 옛 기업들의 목표를 떠올리게 한다. 한 가정에 삼성TV로 영화를 감상하고 삼성 컴퓨터로 게임을 즐기고 삼성 세탁기 세탁을 한다. 그리고 삼성 전자렌지와 삼성 가스렌지로 식사를 만든다. 그리고 삼성 자동차로 출근을 한다. 그러나 많은 기업들이 이상과 현실 사이에서 현실을 택했다. 자신없는 제품을 포기하고 선택과 집중을 강조한 것이다.
스타이리아가 처음 나왔을때, 저런 게임들로 무슨 경쟁을 하겠다는 것인가 라는 말들이 많이 나왔다. 포털의 목표는 공감할만 하다. 그러나 사람들은 제품에 집중하기 마련이다. 포털이 아무리 유명해도 잘못 만들어진 인기없는 게임은 사라지기 마련이다.
많은 게임 관련 웹 사이트 운영자들이 겪는 문제는 최소한의 인건비와 서버 비용조차 해결하지 못할 정도의 낮은 수익사업 때문이다.
# 게임 관련 웹 사이트의 수익은 어디서 얻는가?
게임과 직접 관련된 공신력있는 웹 사이트(직접 운영하는 공식 사이트)를 제외하고, 게임 웹진이라 불리우는 게임 미디어는 수익의 90%를 게임 관련 마케팅 배너 광고와 제휴 형태로 얻는다. 그리고 대다수의 실질적 유저 트래픽을 유치해내는 게임 커뮤니티의 경우 제휴와 광고 집행을 통해 90%의 수익을 얻는다.
위에서 90%라 한 이유는 실질적으로 100%라 말하고 싶으나, 실제 수익이 공개된 기업이 없을 뿐더러 대부분 이런 저런 얘기를 통해 얻은 사실을 기반으로한 추측에 가깝기 때문이다.
# 제한된 광고주
게임 미디어의 경우 배너 광고주의 90%는 게임 관련 마케팅 업체이며, 마케팅 업체는 유통사나 대행사 혹은 유통과 개발을 겸하는 업체가 있다. 그나마 게임 관련 업체 중 마케팅을 활발히 하는 아이템거래 관련 사이트의 광고는 여태 꺼려왔기 때문에, 대다수의 수익은 개발 및 유통사나 대행사에서 나온다.
하지만 게임 커뮤니티의 경우 광고주가 거의 없다고 보면 된다. 실질적으로 게임 커뮤니티는 해당하는 게임 관련 마케팅 업체의 지원금을 받거나 제휴를 통해 일정금액의 수익을 창출하고, 그 외 다른 배너 광고는 집행하기가 무척 까다롭다. 한가지 게임에 특화된 전문 커뮤니티의 경우는 더더욱 광고주를 구하기 힘들다. 그나마 게임과 관련된 특수 상품인 오토마우스나, 현거래, 작업장 광고외에는 마땅히 집행할 수 있는 광고가 없는것이 현실이다.
# 비용과 효과 사이의 악순환
게임 미디어의 경우는 방문타겟이 게임에 관심있는 대중을 상대로 하기에 광고 영역이 넓은 편이다. 그래서 많은 게임 관련 마케팅 업체들은 특정 타겟만 존재하는 커뮤니티 보다 더 넓은 타겟을 갖춘 게임 미디어에 비용을 지불하고 광고를 집행하고 싶어한다.
게임 미디어는 그러한 상황에서 광고 단가를 높이기를 원했고, 더 높은 P/V와 더 높은 U/V수치를 원했다. 그러나 게임 미디어만으로는 높은 P/V와 U/V를 얻을 수 없다고 판단하여, 게임 커뮤니티를 게임 미디어 내에 만들었다. 더 높은 트래픽으로 인해 광고 단가는 분명 높아졌다. 그러나, 효과는 단가 만큼 높아지지는 않았다. 결국 비용과 효과 문제를 고심하는 업체는 신뢰나 인맥을 통한 광고 수주가 아니라면 게임 미디어에 불신을 갖게 되었다.
현재 유명한 게임 미디어 게임메카, 게임조선, 게임샷, 디스이즈게임 모두 커뮤니티를 보유하고 있다. 겉으로 보기에는 커뮤니티의 목적이 단순 트래픽 그 이상 그 이하도 아니다.
2004년 11월 랭키닷컴 보고서 자료. 유명한 웹진 게임메카의 주 트래픽이 WOW 커뮤니티에서 이루어지고 있었다. 비중은 지금도 전혀 달라지지 않았다.



