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  1. 2007/01/10 게임과 교육 (4)
  2. 2006/12/08 왜 게임 검색 인가? (1)
  3. 2006/10/27 게임과 웹 2.0 (1)
게임산업2007/01/10 11:44
상관없어 보이는 사람들의 입에 오르내리는 걸 보면 사교육 시장도 매력적일 만큼 큰것 같다. 게임 좋아하는 사람들은 교육시장에 별 관심이 없어 보인다. 아마도 많은 사람들이 교육을 게임의 반대 영역이라 여기기 때문인것 같다.
흔히 게임하는 어린이에게 게임 그만하고 공부해라고 말하는데 어디 게임과 공부를 같이 생각할 수 있을까?
어른들은 이런 시각으로 바라본다. 책상에 앉아, 책을 보며 공부를 하거나 학교나 학원에 가서 문제집을 펴 놓고 선생님의 강의를 들으며 공부하는 것 그게 바로 공부라고 생각한다. 메가스터디가 크게 유명하지 않았을때 많은 학부모들이 이런 걱정을 했다고 한다. 우리 애가 컴퓨터에 앉아서 어떻게 공부를 하는지 모르겠다고 말이다. 컴퓨터는 공부의 적 이였다. 공부를 잘 할려면 컴퓨터를 안 해야 했고, 컴퓨터를 잘 하면 공부는 못할거라 생각했다. 물론 예전까지만 해도 크게 틀린말은 아니였다. 적어도 인터넷이 보편화되기 전까지는 말이다.

요즘에는 문제집 보다 인터넷에 더 많은 정보가 있다. 얼마나 많으면 숙제를 하기위해 인터넷은 필수가 되어버렸을까? 지금은 인터넷이 없으면 정보를 찾는데 어려움을 겪는다.
결국 이제는 교육과 인터넷이 어느정도 궁합을 맞춰가는 과정이라 생각된다.

교육과 인터넷의 시너지 효과는 이제 대충 알겠다. 그렇다면 게임과 교육의 시너지 효과는 존재할까?

우리는 어쩌면 여지껏 꿈꿔왔던 꿈의기기에 앉아있는 거다. 옛날 영화에서나 본듯한 쳐다만 봐도 저절로 학습되는 그런 기계 말이다. 컴퓨터는 각종 영상과 사운드를 처리할 수 있고, 정보의 저장과 공유가 가능하다. 심지어 사람을 착각하게 만들 수 있는 모든것을 표현해 낼 수 있기도 하다. 그러한 바탕에 게임 콘텐츠가 교육을 담당할 수 있다. 학자들이 게임의 "재미"와 "즐거움"의 요소를 탐구하고 있고, 수 많은 게이머와 게임 제작자들은 게임이라는 사이버 콘텐츠에 목을 매고 있다. 게이머는 게임을 하면서 스스로 게임에 대해 학습을 하고 제작자들은 게이머들이 즐겁게 학습할 수 있는 게임이란 공간을 창출해 준 것이다.

게임은 단순한 놀이가 아니다. 우리의 보편적 인식을 뒤 바꾸어 놓을 수 있고 우리를 즐겁고 자연스럽게 가르칠 수 있다. 그리고 좀 더 쉽고 재미있는 학습을 위해 사운드와 영상을 적절히 활용할 수 있는 기반이 이미 마련되어 있다. 앞으로 교육적 게임을 주목해야 한다. 단순히 선생님이 강의하는 지루한 것이 아니라 재미와 공부라는 두마리 토끼를 동시에 잡을 수 있다.

게임과 교육은 앞으로 새로운 시장을 만들어 낼 것이다.
Posted by 신정훈
게임산업2006/12/08 07:30
사람은 자신이 경험한 것 중 가장 익숙하고, 충격적인 것을 기억하며, 쉽게 떠올립니다. 이것을 게이머들에게 적용해 보면 이렇습니다.
우리나라에서 게임을 대중적으로 이끈 세대는 게임 하면 온라인에서 많은 사람들과 어울려 하는 게임을 떠올리게 됩니다. 스타크래프트, 디아블로, 리니지 이런 류의 게임을 생각하기 마련입니다.
하지만, 모바일, 콘솔 그리고 그외 다양한 플랫폼과 다양한 게임도 게임 산업을 지탱해 주고 있는 역할을 하고 있습니다. 심지어 flash, Javascript를 활용해 만든 게임도 게임 입니다.


앞으로 온라인을 활용하는 게임이 점차 늘어날 것이라고 예상합니다. 그에 따라 사람과 사람사이에 만들어지는 콘텐츠로 인해 게임에서 게이머의 선택의 폭은 더욱 커질것입니다.

선택할 정보가 많아진다는 것은 기존에 난립하던 일관된 게임 정보나, 게임 공략의 양이 점차 증대된다는 것 입니다. 웹진에서 일방적으로 전해주는 공략으로는 부족함을 느낄 수 밖에 없습니다. 그래서 생겨난 것이 전문 커뮤니티이기도 합니다.


지금도 게임 정보는 넘쳐 흐르고 있습니다.
그래서 게임 정보를 찾겠다는 욕구는 늘어만 가고 있습니다.

게임 정보는 다양한 곳에 다양한 형태로 산재해 있습니다.
게임을 많이 하는 사람은 의외로 쉽게 정보를 찾아 내지만 그렇지 않은 사람들은 찾고자 하는 정보를 찾는데 어려움을 호소합니다.

현재 숙달된 게임 유저 패턴은 학습효과에 의해 검색엔진에서 게임 커뮤니티를 찾거나 자신들과 같이 고민할 만한 사람들이 모인곳을 찾아 다닙니다.
다른 정보를 직접 찾기 위해 검색엔진을 찾던 패턴과는 전혀 다른 형태로 발전했습니다. 게임 정보는 google 에서도 찾기 어렵고, naver 에서도 찾을 수 없습니다. 검색엔진 보다 daum 카페나 전문 커뮤니티에서 찾는게 더 빠릅니다.

이러한 형태가 좀더 편한 형태로 바뀌는데도 시간이 걸릴것입니다.
다들 지금도 충분히 편하다고 생각 합니다. 불편하다는 생각을 하는 사람도 별로 없습니다.
이것은 지금보다 더 나은 방법을 활용해 본 적이 없기 때문이 기도 하고, 지금의 방식에 충분히 익숙해졌기 때문입니다.
이제껏 몇 년간을 그렇게 학습했기 때문에 게임 정보 검색에 대한 즉각적인 반응은 기대하기 어렵습니다.


단, 이제 새로 게임에 관심을 갖는 사람들이나, 폭발적인 게임 정보의 성장에 따라서 불편함을 호소하는 사람들이 늘어갈 것입니다.
많은 업체들이 수 많은 게임들을 출시하고 있습니다. 온라인 게임도 그렇고 모바일 게임도 그렇고 콘솔 게임도 그렇고 그 외 게임들도 그렇고 그 수가 이제 가늠하기 어려울 정도로 산업이 성장해 버렸습니다.

지금은 일분 일초가 다르게 변하는 시대라고 합니다. 지금 당장 내일 그 어떤 상품이, 그 어떤 게임이, 그 어떤 서비스가 우리를 즐겁고 편안하게 만들어 줄지 모릅니다.

우리가 점차 편리해지고, 행복해지는 세상을 기대할 수 있는것은 좀 더 좋은 서비스와 좋은 상품을 제공하기 위해 노력하는 사람들이 있기에 가능한 일 입니다.

저 또한 그런 사람이 되고 싶습니다.
Posted by 신정훈
게임산업2006/10/27 21:33
"전문가들은 현재 엔씨소프트나 넥슨에서 주력하고 있는 ‘사용자 생산 콘텐츠(UCC)’를 들고 있다."

패키지 게임을 즐길때는 게임 공략집하고, 치트키를 적은 문서가 유행했다. 게임을 직접 탐구하며 즐기는 사람이 있는 반면 온갖 공략집과 치트키를 사용해 즐기는 사람도 있다.
온라인 게임으로 넘어오면서 공략집과 치트키라는 말은 거의 사라졌다. 대신 게임 팁, 게임 기사, 게임 노하우 등으로 이루어진 새로운 공략이 나오기 시작했다. 게임 팁과 노하우의 경우는 대부분 유저가 생산하는 정보다. 게임 커뮤니티, 게임 정보 사이트, 게임 카페에서 게시판 형태의 플랫폼에서 생성되는 정보다. 블로그, 웹 페이지 등 기타 플랫폼에서 생성되는 게임 팁이나 노하우는 극히 드물다. 게임 유저가 가장 잘 활용하는 게시판을 통해 생성되는 것이다.
게임 기사의 경우는 대부분 웹진주도형 커뮤니티에서 활발하다. 게임 기자들이 직접 게임을 하면서 게임 공략이나 노하우를 정리하는 것이다. 주로 게임 기사라 부른다.

그리고 유저간의 Q&A역시 활발하다. 이것도 플랫폼은 "게시판"에서 가장 활발하다.

그럼 엔씨소프트나 넥슨에서 무엇을 활용할 것인가.

아마도 게임 팁과 Q&A 같은 정보 콘텐츠와 커뮤니티 콘텐츠가 아닐까?
게임 공식 사이트에서 질문과 답변 그리고 정보의 공유는 활발하다. 그러나 이러한 데이터는 대부분의 공식 사이트가 취약한 검색 기능과 수 많은 정보의 난립으로 쉽게 활용하기 어렵다.
이러한 데이터를 좀더 쉽게 활용할 수 있도록 조취를 취할 것 같다.

관련 기사에서는 주로 커뮤니티 부분을 많이 거론하고 있다. 기획개발 커뮤니티, 개인화 홈, 길드 커뮤니티 등등 게임 포털에 웹2.0 플랫폼을 구축하겠다는 생각이다.

먼저 게임 유저가 얼마나 개인화 홈을 활용하는지 부터 연구할것 같다. 개인화 홈. 말은 좋다.  그런데 게임 유저 중 기존에 마련된 개인화 홈에서 게임에 관한 정보를 얼마나 많이 다루는지 먼저 조사해봐라. 싸이월드, 블로그, 그외 미니홈이나 개인화서비스에 게임에 관한 정보를 보관하고 다루는 사람은 찾기 어렵다. 가장 걱정되는 것은 개인화 홈 이라 해놓고 블로그 서비스 그대로 옮겨두고, 싸이월드 그대로 옮겨둘까봐 걱정된다. 그리고 활성화 안되면 유저의 인식이 부족하니, 마케팅 비용이 부족했느니 그러면서 기획자나 개발자나 볶지 않을까 걱정이다.
게임 유저는 이미 있는 싸이월드나 블로그가 필요한게 아닌다. 넥슨과 엔씨에서 어떤 재미난 서비스가 나올지는 모르지만, 제발 있는거 그냥 가져다 쓸려고 하지 말자. 게임 유저와 일반 인터넷 유저는 활용하는 문화가 다르다.

길드 커뮤니티, 나는 이 부분에 가장 높은 가능성을 걸겠다. 기존의 게임 길드들은 네이버나 다음에 가서 카페를 개설하고 좀 이름있고 능력있는 길드는 웹 사이트 형태로 개설한다. 뭐 누구는 싸이클럽이나, 게임 포털에서 지원하는 구질구질한 길드 카페를 활용한다.
길드를 운영하는 길드 마스터들에게 물어봐라. 네이버와 다음서비스가 편한가? 게임 길드 입장에서는 마지못해쓰는거지 정말 만족스러워서 카페 서비스를 사용하는게 아니다. 예전에 어디에서인가 길드 전문 카페를 오픈해서 홍보한 적이 있었다. 그런데 그때 사용해본 길드 카페는 다음 카페보다 훨씬 못만들었다. 대체 누가 기획했는지...
길드 입장에서 필요한 기능이 집약된 카페 서비스가 생긴다면, 왠만한 길드는 다 거기서 개설하고 말지. 특히 게임 포털이나 공식 사이트 처럼 해당 게임 유저가 모이는 곳이면 더 큰 호응을 얻을 수 있다. 단, 옛날처럼 해오듯 대충 만들어 오픈한다거나 어디서 서비스 가져와서 열지말자.

마지막으로, 게임 유저는 IT전문가가 아니다. 웹2.0이니 태그니 UCC란 말은 보도자료에나 활용하자. 제발 사이트에서 UCC어쩌고 하지말자. 그래봤자 모르는 사람이 태반이다. 유저들에게 웹2.0 도입됬다고 사용하라고 하는것 부터가 코메디다. 차라리 그냥 기능개선, 참여방법개선 이라고 해라...

참고
업계에 부는 웹2.0 바람 - http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200610140018
웹2.0 도입되면 어떻게 변할까 - http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200610140019
Posted by 신정훈