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게임산업2006/10/03 08:23
최근에 오픈한 게임들은 유료화에 민감할 수 밖에 없다.
수 많은 경쟁 게임들이 존재하고, 유저들의 입맛도 까다로워졌고, 아직까지 유저가 무엇을 원하는지 분명하게 인지하고 있지도 못하다. 결국 유료화를 어떻게 할것인지 고민이 많다.

유저는 겉으로는 색다른 게임, 다양한 장르, 재미 위주의 게임 등을 원한다고 하지만 R2를 리니지 아류작이라 폄하하면서 다른 게임보다 더 많은 관심과 이용자를 확보한 것은 유저의 이중성 이라고 밖에 볼 수 없다. 아니면 우리는 유저를 아직도 전혀 파악하고 있지 못하는 것이다.

우리나라의 온라인 게임 역사가 아직은 짧은 만큼, 그리고 관련된 논문이나 서적, 그외 자료도 적은 만큼 우리가 온라인 게임 혹은 게임에 대해 알고 있는것들은 아주 극히 일부분에 지나지 않는다고 본다.
그러다 보니 우리는 유저의 심리 조사와, 시장 상황에 대한 분석, 게임 개발 프로세스 등의 이해 없이 그냥 돈을 많이 벌것 같은 게임, 혹은 재미있어 보이는 게임, 그것도 아니면 그냥 게임을 만들려고 하다보니 그 속에 어떠한 철학도, 명확한 목표도 존재하지 않게 된다. 결국 게임의 미래에 대한 비전을 제시하지 못하는 것이다. 우리는 아직 게임을 모른다.

아직도 수 많은 게임이 유료화의 방향을 가늠하기위해 이곳 저곳을 기웃거리고 있다. 이 게임이 유료화에 성공한 이유, 방법, 저 게임이 유료화에 실패한 이유, 방법 등등 수 많은 업체의 사례를 통해 자사의 게임에 적용하려 하고 있다.
그런데 시대는 급변하고 있다. 옛날 구시대적 기업운용 보다 혁신을 바탕으로 새로운 기업운용기법들이 등장하고, 거기에는 정보화 사회에 빠르게 적응하는 방법이 깔려있다. 몇년전까지만 해도 성공적으로 보였던 방법은 지금 쓰기엔 너무 구시대 적으로 느껴지는 것이다.
불과 몇년전까지만 해도 게임에는 정액제가 성공적인 기업 성장과 유료화를 이끌어갈것 같던 유료화 모델이였다. 그러다 넥슨이 부분 유료화를 통해 2위기업으로 성장했고, 정액제를 추진하겠다던 제라는 이미 거론조차 되고 있지 않다.
최근에는 부분 유료화 조차 조심스러운 실정이다. 예전까지만 해도 정액제가 아닌 부분 유료화 모델은 거의 환영하는 분위기였지만, 지금은 부분 유료화 역시 게임내 공정한 경쟁을 저해하고 게임의 재미를 반감시킨다며 반기지 않는 분위기다. 차라리 정액제로 하는게 좋다 라고 유저는 말하지만, 정작 정액제 유료화 모델로 인해 게임에 접근할 수 있는 유저의 범위는 더 좁아지게 된다. 유저는 속으로 완전 무료화를 외치고 있는 것이다.

그렇다면 더 이상 온라인 게임으로 돈 벌 방법은 없는것인가 라고 물을 수 있다.
그러나, 게임은 돈 벌 가능성을 무궁무진하게 가진 문화 상품이다.
문화 콘텐츠는 누가 어떻게 활용하는가에 따라 가치가 달라진다. 온라인 게임 하나 만들고 부분 유료화 혹은 완전 무료화로 손해보는 장사만 하는 사람이 있는 반면, 온라인 게임과 문화 서적 그리고 캐릭터 상품등을 개발해 제2, 제3의 수익모델을 창출하는 사람이 있다.
더 이상 게임의 유료화의 종류에는 정액제, 부분유료화만 있는게 아니다. 원소스멀티유즈 함으로 더 넓은 시장에 발을 담글 수 있는 문화 콘텐츠 산업으로 한 단계 격상 시킬 수 있다.


제 1의 유료화 모델은 정액제 였다. 제 2의 유료화 모델은 부분유료화 였다. 이제는 제 3의 유료화 모델을 찾아내야 할 시기이다. 제 3의 유료화 모델은 원소스멀티유즈 를 활용한 서적, 애니메이션, 영화, PPL, 캐릭터 등등 더 큰 부가가치를 창출해 내는 모델이 될거라 예상한다.
Posted by 신정훈