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  1. 2006/10/24 게임 광고가 왜 안될까? (3)
  2. 2006/08/10 게임 광고, 게임 문화 그리고 게임 산업
게임산업2006/10/24 13:10
게임 개발사들 중 영세한 업체가 많은 만큼 수익모델에 대한 욕구는 높지만 해소를 위한 실천은 부족할 수 밖에 없다.

왜 게임 광고를 쉽게 시행하지 못할까?

# 구체적인 수치가 없다

얼마에 투자를 하고 어떻게 광고를 하면 어느정도의 효과를 볼 수 있다 라고 자신있게 말할 수 있는 벤치마킹 대상이 없을 뿐더러 구체적인 효과를 측정하고 정리할 만한 인력이나 기술, 아이디어가 없다. 해본적 없으니 앞으로도 가능성은 적다.

# 게임에 관심을 가지는 적극적인 광고주가 없다

게임 PPL에 관심을 가질만한 데이터는 고작해야 몇가지 없다. 그나마 식품관련회사의 공동 마케팅 형태의 광고나 원소스멀티유즈를 통한 제품의 개발과 마케팅 효과 정도만 누려봤다.
영화, 드라마 PPL을 통해 소위 대박났다 하는 제품은 있어도 게임 PPL을 통해 대박났다 하는 제품이 없으니 관심이 없을 수 밖에. 그러나 시도 횟수 자체부터가 적다.

# 개발사 및 유통사의 관심이 적다.

개발사는 개발하기 바쁘고, 유통사는 다른 일들로 바쁘다. 시도해 본적도 없고, 얼마나 큰 도움이 될지도 모르는 PPL 마케팅에 신경을 쏟는 것 보다 다른 일을 하는게 더 낫다고 믿는다. 또한 PPL을 성공적으로 이끌어 내고 시장에 집중할 수 있는 인력도 많지 않다.



@ 문화콘텐츠의 해외 수출

게임은 국내에 런칭된 후 세계 각지로 퍼져 나간다. 요즘 게임은 보통 해외 한곳 이상으로 수출된다고 보면 된다. 한류열풍을 타고 영화, 드라마 PPL의 세계화가 가속화 되는 시점에서 게임도 예외일 수 없다. 영상콘텐츠도 그렇지만 게임콘텐츠 역시 문화의 제약을 적게 받는 문화콘텐츠란 점에서 문화를 뛰어넘는 게임의 PPL효과를 충분히 기대할 수 있다.

@ 어떻게 광고와 게임을 접목 시킬 것인가.

브랜드는 이미지이고, 이미지는 우리의 머릿속에 각인 된다. 게임 속 형상들에 브랜드의 의미를 담아 내야 한다. 대 놓고 광고를 하더라도 상관 없다. 앞으로 PPL을 시도하는 업체들의 무궁무진한 상상력을 기대해 본다.

@ 게임의 위력

드라마와 영화 PPL 광고는 한번 두번에 끝이 난다. 많아 봤자 드라마와 영화가 우리일상에서 차지하는 부분은 많지 않다. 그러나 게임은 다르다. 사회적 중독 현상을 일으킨 다는 것 자체 부터가 드라마와 영화보다 더 큰 위력을 가졌다는 것이 명확히 드러난다. (비록 중독은 나쁘긴 하지만) 게임은 반복적이고, 지속적으로 학습 하게 된다. 게임에서 고작 한번의 브랜드 노출이 한 사람에게는 수천 수만번의 노출로 이어지게 되는 것이다. 게임에 자주 접하는 것들을 자연스럽게 익숙해지면 브랜드의 가치는 점차 올라간다. 세계적인 게임에 PPL 광고를 통해 세계인의 게이머들의 머릿속에 각인된다면 그때부터 제품의 시장은 문화를 뛰어넘어 세계로 확대되는 것이다. 우리는 이러한 게임의 특징에 주목해야 한다.

@ 게임 광고의 효과적인 집행

광고라는 특성 자체 부터가 분석하고 평가하고 정리할 것들이 매우 많다. 광고주를 설득하고, 광고 집행을 하고, 신선한 아이디어를 생각해 내는 것들 부터가 머리아픈 일이다. 이런 힘든 일을 게임 개발사나 유통사가 해 내기는 어렵다. 결국 광고 대행사가 필요하거나 게임 관련 컨설팅 업체가 알맞을것 같다. 새로운 수익 모델을 제시한다는 것 과연 어디서 시도될지 지켜봐야 한다.


우리나라 게임 산업이 세계를 주도해 나가려면 관련된 고부가가치산업에도 관심을 갖으면 좋겠다.
Posted by 신정훈
게임산업2006/08/10 11:34
게임을 홍보하기 위해서는 가장 좋은 곳이 어디일까? 질문에서 시작...


온라인
* 인터넷 포털 사이트의 배너
* 게임 웹진의 배너
* 게임 커뮤니티의 배너
* 자사의 게임 포털에 배너
오프라인
* 지하철 광고
* 버스 광고
* 신문 광고
* TV 공중파 광고
* TV 케이블 광고
* 옥외 간판
내가 생각하는 중요한 광고 장소

게임에 관심이 많은 사람들이 모인 장소
게임에 관심을 가질만한 사람들이 모인 장소

개발사들이 원하는 즉각적인 반응을 얻어낼 수 있는 광고보다는 사람들의 기억속에 오래 남을만한 광고가 좋다고 본다.
지금은 게임산업에 대한 인식이 대중화 되지 못했기 때문에 많은 업체들이 유저를 빨리 낚아 게임에서의 동접을 유지해 돈벌려고 하지만 이것은 오래갈만한 사업방법이 아니다.
오픈베타때만 유저 유입이 많은 게임이 아니라 유료화상태에서도 유저 유입이 많은 게임을 만들고 그런 문화를 만들어야 장기적인 게임 산업이 유지될 것이다. 그러기위해서는 우선 게임의 구조부터 변화시켜야 겠지만 이것은 업체들도 잘 알다시피 쉬운일이 아니므로 여기서는 그냥 넘기자.

유저를 낚기 위한 포털광고

유명 포털에 광고를 올리는것 만큼 유저 유입이 많은 경우도 없을것이다. 메인에 노출시키기위해 고비용의 지출이 따르지만 우선 유저 유입이 이루어지므로 동접자에대한 기사한번 더 내보낼 수 있다. 또한 유저들도 사람많이 모이는 곳을 좋아하기 때문에 플러스 효과를 얻기도 한다. 그러나, 게임이 포털에서 접속한 사람들의 성향에 맞지 않으면 마찬가지다. 고비용을 지출했지만 지출한 만큼의 수익이나 그만큼의 비용을 산출할만한 무엇인가를 얻어야 한다. 정작 자신들이 어떤 게임을 가지고 어떤 타겟을 노리고 어떻게 공략할것인지도 모르고 무작정 트래픽을 위해 포털에 광고를 집행하고 있는것이다. 차라리 그 돈으로 전문 광고 업체에 맞기는게 훨씬 좋겠다. 아, 그런데 우리나라에는 게임 관련 전문 광고 업체가 없다...

여가로 즐기는 게임과 직업란에 적는 게임

우스갯 소리로, 이 게임은 나중에 이력서 쓸때 직업으로 적어야 겠다 라는 말을 한다. 그만큼의 시간을 투자하지 않으면 게임을 즐기기 어렵고, 시간을 투자하면 어느정도의 비용을 얻어낼 수 있는 구조의 게임이란 것이다. 게임의 목적이 뒤바뀐것이 아니냐 라는 말도 많지만, 돈벌라고 만든 게임이라면 그게 목적인데 누가 뭐라고 할까.
MMORPG가 직업란에 적는 게임이 되어가는 이유에는 아무래도 유저 성향을 직업처럼 여기는 사람들에게 맞췄기 때문이 아닐까 한다. 사실 그들이 가장 많은 돈을 지불하고, 작업장이 끼어들지 않으면 그만큼의 현금유동량이 줄어버린다는 것을 잘 알기 떄문이다. 그러니 어떻게든 돈 벌고 싶어서 그런 게임을 만들어 가는것이다.
그러면서 같이 변해간 것이, 게임이 오픈과 동시에 하지 않으면 나중에는 쉽게 끼어들지 못하는 게임들이 많아졌다. 즉, 클로즈베타때부터 관심을 갖고 플레이해야 남들보다 뒤쳐지지 않고 돈을벌 수 있는 환경을 마련하고 즐길수 있는 환경을 만들 수 있는것이다. 그러다 보니 포털에 광고라도 해서 오픈과 동시에 유저라도 많이 낚아야 하겠지...
업체 스스로 자신들의 게임은 낚지 못하면 경쟁력이 전혀 없다 라고 광고하는것 같다.

게임 산업은 변해야 한다.

게임 산업이란 말 까지 쓰는데 이제는 좀 변해야 한다. 게임을 여가로 즐기든 돈을 벌고 즐기든 가장 중요한 것은 게임 문화의 인식을 바꾸기 위한 노력을 해야한다는 것이다.
아이템 거래가 불법 얘기까지 나오고, PC방이 폐인의 온상처럼 여겨진 것은 여태 우리가 그렇게 만들었기 때문이지, 정말 나쁜것이라서가 아니다.
작업장, 아이템 거래, PC방, MMORPG, 클로즈베타테스트, 오픈베타 테스트 등등 우리가 접하는 게임에 관련된 대부분의것들은 변해야 한다. 그 변화의 시작은 작은 시도에서 부터 시작된다.
Posted by 신정훈