세상 모든것은 서로서로 영향을 주고 받는다.
실패와 성공 모두 겨우 몇 가지 원인 때문에라고 당차게 말할 사람은 별로 없다.
2005년 말과 2006년 초를 뜨겁게 달구었던 썬 , 그라나도 에스파다, 제라 대작(대작은 기준은 개발 비용?) 게임 라인 빅3
1. 빅3는 오직 한개만 주목 받아야 했다.
MMORPG의 특징 중 하나가 기본적인 사람 수를 필요로 한다는 것이다. 사람과 사람사이에 일어나는 콘텐츠를 기대하고 있으면서 기본적인 경제 유지에 필요한 사람이 부족하다면 예상했던 것 보다 더 빠른 콘텐츠 고갈을 겪게 되거나, 불균형으로 인한 재미 요인들을 상실할 수 있다. 또한 MMORPG를 즐기기 위해서는 오랜 시간을 할애해야 하기 때문에 동시에 여러개의 게임을 즐기는 사람은 거의 드물다. 더구나 빅3 모두 돈이 되는 하드 유저를 원했었다.
2. 기대한 만큼 실망은 크다.
썬은 각종 스크린샷과 일러스트로 한껏 주목받았다. 정말 꼭 한번 해보고싶은 충동을 주는 최고의 그래픽과 멋진 캐릭터, 배경은 우리를 모두 한껏 기대에 부풀게 만들었다.
제라는 별 기대는 안했지만 그래도 넥슨의 거침없는 시도와 그 전 카트라이더의 열풍뒤에 새롭게 등장한 MMORPG라는 점에서 많은 점수를 얻었다. 사실 제라는 웹진에서 띄워준거지 빅3에 들 정도로 대단한 점은 없었다.
그라나도 에스파다는 안 좋은 얘기로 말빨로 기대하게 만든 게임이였다. 김학규PD야 게임 유저들 사이에서도 유명했고, 기존 관행과는 역으로된 행동들로 많은 유저들의 관심을 한눈에 받았다. 게임 시스템도 독특했고, 유저들에 대한 배려도 타 게임에 비해 훨씬 감성적으로 다가왔다.
정말 빅3라 외치며 몇개월간을 들떠 있었는데, 막상 공개되니 많은 유저들의 실망감 섞인 얘기가 돌았다. 아마 개발자들은 이렇게 생각했을것이다. "예전에 나온 게임보다 훨씬 재미있는데..."
하지만 기대위반 효과는 치명적이였다.
2. 빅3중 결국 그라나도에스파다에 주목했다.
썬의 몰락과 제라의 안습 오픈으로 인해 그라나도 에스파다가 주목받았다. 김학규PD 말 만큼이나 잘 만들어진 콘텐츠와 게임성 디자인 사용자 배려 등등 많은 점들이 괜찮은 게임이였다. 하지만 기대위반 효과로 인해 과대평가에 대한 실망감이 줄을 이었고, MMORPG에 가장 중요하다는 커뮤니티 요소와 사용자 간의 콘텐츠 생성과 소멸 시스템을 뒤 늦게 준비하는 바람에 많은 유저를 놓치고 말았다.
3. 유저 생산/소비 콘텐츠의 중요성
사람이 맞부딛히는 사회에서는 사람과 사람사이에 무수히 많은 스토리가 생성된다. 하지만 혼자 사는 무인도에서는 비슷비슷한 스토리 뿐이다. 정확한 이유야 뭐가되었던, 자기 중심적인 생각을 하는 사람들 기준에는 내 일상은 매번 똑같지만 다른 사람의 일상은 무엇인가 달라 보인다.
게임을 하는 이유를 원하는 사람들에게는 끊임없는 이유를 만들 수 있는 콘텐츠가 필요하고, 그러한 콘텐츠 중 가장 쉽게 어필되는 것이 바로 공성전 같은 집단전이나 PK같은 난투 요소다. 옛날에 디아블로2에 디아를 잡는 이유가 아이템을 획득하기 위했던것처럼 더 많은 이유들만 있다면 유저들은 그 이유에 맞게 게임을 하게 되는 것이다.
빅3중 가장 가능성 있던 그라나도 에스파다의 이번 부분 유료화는 유저가 생산하고 소비하는 콘텐츠 요소와 기대위반 효과를 컨트롤 하지 못했을때의 발생되는 치명적인 문제를 재 확인시켜 주었다.
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- 2006/12/16 2006년도 빅3의 실패 요인 몇가지 (썬, 그라나도에스파다, 제라)
게임산업2006/12/16 18:10
