게임 개발사들 중 영세한 업체가 많은 만큼 수익모델에 대한 욕구는 높지만 해소를 위한 실천은 부족할 수 밖에 없다.
왜 게임 광고를 쉽게 시행하지 못할까?
# 구체적인 수치가 없다
얼마에 투자를 하고 어떻게 광고를 하면 어느정도의 효과를 볼 수 있다 라고 자신있게 말할 수 있는 벤치마킹 대상이 없을 뿐더러 구체적인 효과를 측정하고 정리할 만한 인력이나 기술, 아이디어가 없다. 해본적 없으니 앞으로도 가능성은 적다.
# 게임에 관심을 가지는 적극적인 광고주가 없다
게임 PPL에 관심을 가질만한 데이터는 고작해야 몇가지 없다. 그나마 식품관련회사의 공동 마케팅 형태의 광고나 원소스멀티유즈를 통한 제품의 개발과 마케팅 효과 정도만 누려봤다.
영화, 드라마 PPL을 통해 소위 대박났다 하는 제품은 있어도 게임 PPL을 통해 대박났다 하는 제품이 없으니 관심이 없을 수 밖에. 그러나 시도 횟수 자체부터가 적다.
# 개발사 및 유통사의 관심이 적다.
개발사는 개발하기 바쁘고, 유통사는 다른 일들로 바쁘다. 시도해 본적도 없고, 얼마나 큰 도움이 될지도 모르는 PPL 마케팅에 신경을 쏟는 것 보다 다른 일을 하는게 더 낫다고 믿는다. 또한 PPL을 성공적으로 이끌어 내고 시장에 집중할 수 있는 인력도 많지 않다.
@ 문화콘텐츠의 해외 수출
게임은 국내에 런칭된 후 세계 각지로 퍼져 나간다. 요즘 게임은 보통 해외 한곳 이상으로 수출된다고 보면 된다. 한류열풍을 타고 영화, 드라마 PPL의 세계화가 가속화 되는 시점에서 게임도 예외일 수 없다. 영상콘텐츠도 그렇지만 게임콘텐츠 역시 문화의 제약을 적게 받는 문화콘텐츠란 점에서 문화를 뛰어넘는 게임의 PPL효과를 충분히 기대할 수 있다.
@ 어떻게 광고와 게임을 접목 시킬 것인가.
브랜드는 이미지이고, 이미지는 우리의 머릿속에 각인 된다. 게임 속 형상들에 브랜드의 의미를 담아 내야 한다. 대 놓고 광고를 하더라도 상관 없다. 앞으로 PPL을 시도하는 업체들의 무궁무진한 상상력을 기대해 본다.
@ 게임의 위력
드라마와 영화 PPL 광고는 한번 두번에 끝이 난다. 많아 봤자 드라마와 영화가 우리일상에서 차지하는 부분은 많지 않다. 그러나 게임은 다르다. 사회적 중독 현상을 일으킨 다는 것 자체 부터가 드라마와 영화보다 더 큰 위력을 가졌다는 것이 명확히 드러난다. (비록 중독은 나쁘긴 하지만) 게임은 반복적이고, 지속적으로 학습 하게 된다. 게임에서 고작 한번의 브랜드 노출이 한 사람에게는 수천 수만번의 노출로 이어지게 되는 것이다. 게임에 자주 접하는 것들을 자연스럽게 익숙해지면 브랜드의 가치는 점차 올라간다. 세계적인 게임에 PPL 광고를 통해 세계인의 게이머들의 머릿속에 각인된다면 그때부터 제품의 시장은 문화를 뛰어넘어 세계로 확대되는 것이다. 우리는 이러한 게임의 특징에 주목해야 한다.
@ 게임 광고의 효과적인 집행
광고라는 특성 자체 부터가 분석하고 평가하고 정리할 것들이 매우 많다. 광고주를 설득하고, 광고 집행을 하고, 신선한 아이디어를 생각해 내는 것들 부터가 머리아픈 일이다. 이런 힘든 일을 게임 개발사나 유통사가 해 내기는 어렵다. 결국 광고 대행사가 필요하거나 게임 관련 컨설팅 업체가 알맞을것 같다. 새로운 수익 모델을 제시한다는 것 과연 어디서 시도될지 지켜봐야 한다.
우리나라 게임 산업이 세계를 주도해 나가려면 관련된 고부가가치산업에도 관심을 갖으면 좋겠다.
왜 게임 광고를 쉽게 시행하지 못할까?
# 구체적인 수치가 없다
얼마에 투자를 하고 어떻게 광고를 하면 어느정도의 효과를 볼 수 있다 라고 자신있게 말할 수 있는 벤치마킹 대상이 없을 뿐더러 구체적인 효과를 측정하고 정리할 만한 인력이나 기술, 아이디어가 없다. 해본적 없으니 앞으로도 가능성은 적다.
# 게임에 관심을 가지는 적극적인 광고주가 없다
게임 PPL에 관심을 가질만한 데이터는 고작해야 몇가지 없다. 그나마 식품관련회사의 공동 마케팅 형태의 광고나 원소스멀티유즈를 통한 제품의 개발과 마케팅 효과 정도만 누려봤다.
영화, 드라마 PPL을 통해 소위 대박났다 하는 제품은 있어도 게임 PPL을 통해 대박났다 하는 제품이 없으니 관심이 없을 수 밖에. 그러나 시도 횟수 자체부터가 적다.
# 개발사 및 유통사의 관심이 적다.
개발사는 개발하기 바쁘고, 유통사는 다른 일들로 바쁘다. 시도해 본적도 없고, 얼마나 큰 도움이 될지도 모르는 PPL 마케팅에 신경을 쏟는 것 보다 다른 일을 하는게 더 낫다고 믿는다. 또한 PPL을 성공적으로 이끌어 내고 시장에 집중할 수 있는 인력도 많지 않다.
@ 문화콘텐츠의 해외 수출
게임은 국내에 런칭된 후 세계 각지로 퍼져 나간다. 요즘 게임은 보통 해외 한곳 이상으로 수출된다고 보면 된다. 한류열풍을 타고 영화, 드라마 PPL의 세계화가 가속화 되는 시점에서 게임도 예외일 수 없다. 영상콘텐츠도 그렇지만 게임콘텐츠 역시 문화의 제약을 적게 받는 문화콘텐츠란 점에서 문화를 뛰어넘는 게임의 PPL효과를 충분히 기대할 수 있다.
@ 어떻게 광고와 게임을 접목 시킬 것인가.
브랜드는 이미지이고, 이미지는 우리의 머릿속에 각인 된다. 게임 속 형상들에 브랜드의 의미를 담아 내야 한다. 대 놓고 광고를 하더라도 상관 없다. 앞으로 PPL을 시도하는 업체들의 무궁무진한 상상력을 기대해 본다.
@ 게임의 위력
드라마와 영화 PPL 광고는 한번 두번에 끝이 난다. 많아 봤자 드라마와 영화가 우리일상에서 차지하는 부분은 많지 않다. 그러나 게임은 다르다. 사회적 중독 현상을 일으킨 다는 것 자체 부터가 드라마와 영화보다 더 큰 위력을 가졌다는 것이 명확히 드러난다. (비록 중독은 나쁘긴 하지만) 게임은 반복적이고, 지속적으로 학습 하게 된다. 게임에서 고작 한번의 브랜드 노출이 한 사람에게는 수천 수만번의 노출로 이어지게 되는 것이다. 게임에 자주 접하는 것들을 자연스럽게 익숙해지면 브랜드의 가치는 점차 올라간다. 세계적인 게임에 PPL 광고를 통해 세계인의 게이머들의 머릿속에 각인된다면 그때부터 제품의 시장은 문화를 뛰어넘어 세계로 확대되는 것이다. 우리는 이러한 게임의 특징에 주목해야 한다.
@ 게임 광고의 효과적인 집행
광고라는 특성 자체 부터가 분석하고 평가하고 정리할 것들이 매우 많다. 광고주를 설득하고, 광고 집행을 하고, 신선한 아이디어를 생각해 내는 것들 부터가 머리아픈 일이다. 이런 힘든 일을 게임 개발사나 유통사가 해 내기는 어렵다. 결국 광고 대행사가 필요하거나 게임 관련 컨설팅 업체가 알맞을것 같다. 새로운 수익 모델을 제시한다는 것 과연 어디서 시도될지 지켜봐야 한다.
우리나라 게임 산업이 세계를 주도해 나가려면 관련된 고부가가치산업에도 관심을 갖으면 좋겠다.
